Tahun lalu merupakan masa pertumbuhan besar bagi Shinta VR – dalam hal klien, pendanaan, dan fitur. Sekarang kami telah mengalihkan perhatian kami ke 2019. Tahun ini tidak diragukan lagi bahwa kita semua akan melihat adopsi VR yang berkembang baik dari segi pengguna dan kasus penggunaan.
Tujuan Shinta VR adalah untuk memberdayakan pencipta untuk dengan mudah mengembangkan dan mendistribusikan pengalaman VR. Hambatan untuk membuat realitas virtual terus menurun berkat kamera 360 derajat yang telah ada di mana-mana, headset yang terjangkau, dan solusi penerbitan seperti kami. Sementara perangkat keras dan perangkat lunak VR terus membaik, yang sangat kami sukai adalah * Anda *, pembuat konten.
VR mengalami kemajuan pesat, dari yang hanya “menarik” ke “harus dimiliki” di banyak perusahaan. Hambatan utama sebagian besar perusahaan sekarang adalah mengarang konten bernilai tambah, dan itulah yang terus kami pikirkan pada tahun ini (2019).
Mari kita lihat tiga prediksi teratas kami untuk peran Virtual Reality pada tahun 2019:
- Penggunaan VR akan berkembang dalam organisasi. 2017 adalah tahun untuk “pengadopsi awal” di VR. 2018 adalah transisi ke semakin banyak kelompok dalam perusahaan yang menggunakan teknologi ini. Kami melihat SDM dan L & D dan departemen penjualan / pemasaran di organisasi berpikiran maju menggunakan teknologi. 2017 juga merupakan tahun di mana banyak orang mendekati kami di pameran dagang dan acara untuk mengalami penggunaan pertama mereka dari Realitas Virtual. Tahun lalu, sebagian besar pengunjung kami memberi tahu kami bagaimana mereka pertama kali diperkenalkan ke VR di perusahaan mereka dan bagaimana mereka menggunakannya. Mengenakan headset VR bukan hal baru. Tahun ini kami mengharapkan para pengguna VR yang sukses di dalam organisasi untuk memacu adopsi yang lebih besar di seluruh perusahaan, di setiap tingkatan. Daripada memiliki kelompok kecil yang menjadi kelinci percobaan untuk menguji efektivitas VR, kita akan melihat seluruh departemen di perusahaan (atau seluruh perusahaan itu sendiri) mengadopsi teknologi untuk membuatnya lebih efektif. Itu berkembang dari “mari kita lakukan pembuktian aplikasi konsep VR untuk pelatihan pilih karyawan baru untuk Black Friday” menjadi “mari pastikan semua pelanggan yang menghadapi karyawan mendapatkan pelatihan sebaik mungkin.” Pada tahun 2019, kita pasti akan melihat VR menyentuh lebih banyak departemen dalam perusahaan, karena ROI aplikasi VR yang mendalam dan mudah diingat menjadi lebih jelas.
- Oculus Quest akan memiliki dampak yang signifikan pada 2019, sama seperti yang dimiliki Oculus Go pada 2018, Oculus Go secara diam-diam menjadi hit yang cukup besar di dunia B2B / Enterprise VR. Narasi dari jurnalis seputar adopsi konsumen Oculus Go telah cukup diredam. Yang benar adalah, headset ini benar-benar dibuat sempurna untuk bisnis – harganya terjangkau, mudah digunakan, dan mobile. Kami telah mendengar banyak kisah sukses pelanggan Oculus Go yang hebat dari klien, seperti Galago Vision. Tahun ini, kita akan melihat Oculus meluncurkan Quest. Seperti Go, itu adalah headset VR seluler. Tapi kali ini jauh lebih kuat, berkat enam fungsi kebebasannya, yang melacak gerakan Anda dengan cara yang sama dengan Vive atau Rift. Titik harganya sedikit lebih tinggi daripada Go – tetapi kami pikir perusahaan yang sangat serius tentang VR akan bersedia melakukan investasi. Kekuatan dan fitur komputasi ekstra menjadikannya salah satu headset paling menarik di luar sana, dan penerus yang layak untuk Rift. Tidak aneh jika melihat perusahaan dengan segenggam Quests dan armada Gos yang besar.
- Perusahaan akan mulai mengintegrasikan lebih banyak interaktivitas ke dalam konten VR mereka, menjadikannya lebih bernilai bagi pengguna. Namun untuk benar-benar membuka kekuatan VR, Anda perlu membuat aplikasi VR interaktif. Itulah sebabnya ketika pengembang VR yang menggunakan bantuan perusahaan VR untuk menjadi lebih canggih, dan kami berharap akan melihat lebih banyak interaktivitas.
VR yang digunakan untuk pelatihan, pendidikan dan presentasi, manfaat yang diperoleh dari menambahkan interaktivitas – yaitu ingatan yang lebih baik dan pembelajaran yang lebih aktif – akan membantu menunjukkan kekuatan sebenarnya dari teknologi.
Jadi, jangan heran jika Anda lebih sering terlibat dengan gambar dan video 360 pada tahun 2019!