Esports Terus Berkembang Menuju VR

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Permainan profesional, atau esports, dengan cepat berkembang dari tempat yang kompetitif menjadi industri yang penuh perhatian yang telah menarik perhatian baik penonton maupun perusahaan. Sekarang, dengan teknologi imersif yang tumbuh dengan cepat, komunitas esports mulai merangkul teknologi VR sebagai platform kompetitif yang layak.

“Untuk pertama kalinya dalam beberapa generasi, kami menyaksikan kelahiran olahraga besar baru, dan itu terjadi dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya,” kata ESPN The Magazine, Editor Senior, Megan Greenwall.

Tren ini sebagian besar didorong oleh produsen perangkat keras, yang mengakui bahwa tanpa konten “lengket” yang membuat penonton kembali untuk sesi yang semakin lama, mereka tidak mungkin mencapai massa kritis adopsi konsumen kapan saja dalam waktu dekat.

“VR esports adalah kemarahan terbaru, terutama untuk hiburan berbasis lokasi,” kata Jan Goetgeluk, pendiri dan CEO Virtuix. “Platform gerak Omni menambahkan keterlibatan fisik berjalan dan berlari ke pengalaman bermain game dan elemen fisik yang dikombinasikan dengan gameplay multi-pemain dan hasil kompetisi menghasilkan permainan berulang yang tinggi. Kami bukan objek wisata VR berdiri yang dicoba oleh pemain sekali saja. Pemain inti kami kembali setiap minggu. “

Virtuix adalah perusahaan baru yang berbasis di Texas yang didirikan pada 2013 yang terkenal karena mengembangkan treadmill Omni VR. Mereka mengumpulkan lebih dari $ 20 juta dan telah mengirimkan lebih dari 3.000 sistem Omni ke 500+ tempat hiburan komersial di seluruh dunia. Baru-baru ini, HTC dan HP mengumumkan kemitraan dengan perusahaan, meletakkan kumpulan Hadiah $ 50.000 untuk turnamen ESPORTS pada tahun 2019.

Esports adalah platform permainan kompetitif berbasis cloud yang menawarkan kontes hadiah mingguan dan bulanan di mana para pemain di tempat yang berpartisipasi di 45 negara bersaing untuk mendapatkan tempat teratas di papan peringkat global dan mendapatkan hadiah uang tunai. Sebagai bagian dari itu, turnamen Omniverse adalah kontes empat hari setiap bulan yang menampilkan tim dua pemain bertarung dalam salah satu dari beberapa pertandingan, dengan 10 tim teratas memenangkan kombinasi uang tunai dan hadiah seperti sistem VIVE. Virtuix telah mengadakan beberapa acara esports sejauh ini, termasuk turnamen di CES di Las Vegas dan, bersama dengan Huawei, sebuah turnamen di Shenzhen, Cina, yang mencapai 11 juta penonton.

“Esports adalah permainan video kompetitif di tingkat profesional yang memiliki pemirsa global saat ini sekitar 380 juta orang. Pemirsa esports adalah ‘pendengar masa depan’ di sini dan sekarang dengan 80% dari demografi terdiri dari anak-anak berusia 18-35 tahun, ”jelas Margot James MP, Menteri Digital dan Industri Kreatif. “Selama 2018 ada lebih dari 2,6 miliar jam konten esports dikonsumsi secara global di banyak platform online termasuk; Kedutan, Youtube, Mixer, Facebook, Twitter dll. Serta berbagai macam titik konsumsi seperti penonton langsung, VR dan konten layar tunggal tradisional. “