Marak Virtual Reality, Ini Deretan Sektor Yang Mulai Pakai

, , , , , , ,

Teknologi Virtual Reality (VR) ternyata sudah banyak digunakan di Indonesia. Tren penggunaan teknologi VR mulai meningkat seiring perkembangan teknologi digital yang pesat beberapa tahun terakhir. Salah satu sektor yang mulai banyak menggunakan teknologi VR dalam kegiatan sehari-hari adalah pendidikan.

Direktur Utama Shinta VR Andes Rizky mengatakan sektor pendidikan banyak membutuhkan teknologi ini untuk menunjang kegiatan belajar-mengajar agar berjalan lebih efektif dan efisien.

“Salah satu demand terkuat VR adalah dari bidang pendidikan. Dari bidang edukasi, penggunaan VR kuncinya adalah konten. Karena itu, kami hadir membuat solusi agar para guru di seluruh Indonesia bisa membuat konten pembelajaran berbasis 3D dan VR tanpa harus melakukan coding atau investasi banyak untuk membeli laptop dan peralatan lain,” kata Andes dalam Tech Outlook 2021 CNBC Indonesia ‘Virtual Reality dan Kontribusi Terhadap Ekonomi’, Kamis (16/12/2021).

Andes mengatakan teknologi VR sangat membantu untuk mewujudkan akses pendidikan yang merata dan berkualitas di negara berkembang seperti Indonesia. Hal ini bisa terjadi karena teknologi VR memungkinkan guru dan peserta didik melakukan eksperimen tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.

Sebagai contoh, penggunaan VR bisa membantu guru dan siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk melakukan praktik reparasi mobil dengan mudah dan murah. Teknologi ini juga bisa digunakan guru dan murid untuk melakukan diskusi atau FGD tanpa harus bertatap muka.

Menurut perhitungan Shinta VR, biaya investasi sekolah jika memanfaatkan teknologi ini akan terpangkas jauh, dibanding ketika mereka belum menggunakan VR. Andes berkata, para guru tak perlu takut kesulitan merancang metode praktik atau pembelajaran menggunakan VR, karena hal tersebut dapat dilakukan seacra mudah layaknya bermain gim.

“Sebelum ada produk MilleaLab dari kami, sekolah kalau mau investasi membangun laboratorium sendiri butuh sekitar Rp250 juta-Rp300 juta. Dengan Millea Lab, kami buat agar guru bisa merancang sendiri praktik di pelajaran apapun dari mulai fisika, kimia, bahkan manasik haji. Jadi mereka bisa merancang seperti main gim, kemudian kami berikan VR Cardboard sebanyak 40-50 unit, dan sekolah hanya perlu bayar Rp10juta -25 juta per tahun,” ujarnya.

Selain sektor pendidikan, adaptasi teknologi VR juga disebut Andes banyak digunakan perusahaan di bidang SDM (human development), hiburan, dan media. Dia berkata, Shinta VR memiliki produk bernama Space Collab yang dapat membantu divisi SDM untuk membuat roleplay training, simulasi sidang, atau kegiatan lain di bidang pengembangan manusia.

Penggunaan VR juga jamak dilakukan di industri hiburan, seperti yang sudah dilakukan Shinta VR. Perusahaan tersebut telah memiliki agensi virtual bernama Mahapanca dan membuat YouTuber virtual untuk mengakomodasi kebutuhan pengguna internet yang ingin menjadi influencer namun ingin tampil dengan wujud berbeda.

“Kami membuat sistem yang memudahkan agar kita nanti bisa masuk dunia metaverse degan avatar kita sendiri. Produk dan layanan ini bisa dipakai baik oleh institusi atau individu. Jika ini (teknologi VR) bisa dimaksimalkan maka kami yakin bisa mendongkrak ekonomi negara dan memberi dampak sosial untuk memperbaiki atau menambah nilai kehidupan kita sebagai masyarakat Indonesia,” tuturnya.

Shinta VR menurutnya berupaya membuat VR sebagai teknologi yang terjangkau serta bisa membawa manfaat luas bagi masyarakat. Perusahaan terlibat di lebih dari 100 proyek dari 10 negara berbeda.

Produk dan layanan VR yang disediakan perusahaan tersedia untuk kebutuhan berbagai sektor industri, seperti telekomunikasi, makanan dan minuman, properti, marketing, pendidikan, serta hiburan. Shinta VR yakin pemanfaatan VR dan teknologi Augmented Reality (AR), jika dimaksimalkan, bisa meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia sesuai prediksi yang dimiliki PricewaterhouseCoopers (PwC).

PwC memperkirakan kontribusi teknologi VR dan AR pada perekonomian akan mencapai US$ 1,5 triliun di 2030 mendatang. Dampak pengunaan teknologi VR dan AR di sektor human development bisa mencapai US$90,7 miliar dengan rata-rata pertumbuhan tahunan 59%, edukasi sebesar US$ 17 miliar dengan rerata tahunan 36%, dan hiburan US$ 6,9 miliar dengan rerata tahunan 20%.

“Kami ingin memberi dampak bisnis dan sosial dengan fundamental teknologi VR. Karena itu kami sekarang memiliki dan mengembangkan teknologi VR yang bisa fit dengan kebutuhan negara berkembang seperti Indonesia,” tuturnya.

Source