Apa yang Dibutuhkan Industri VR?

, , , , , , , , , ,

Tentu saja kami tahu dari proyek kami sebelumnya bahwa aksesibilitas lebih dari sekedar gerakan tubuh. Hal ini terutama berlaku untuk pengalaman immersive seperti VR. Jadi, begitu kita mengatasi rintangan fisik, kami beralih ke elemen desain yang mempengaruhi pemain secara emosional.

Ada seorang pengguna yang merasa mabuk saat memainkan pengalaman VR. Kami melihat bagaimana gerakan dalam game diproses secara kognitif, dibandingkan dengan pengalaman bergerak di dunia nyata, dan memastikan dia tidak akan mabuk. Dalam proyek kami, pemain mengendalikan gerakan tersebut, dari satu tempat ke tempat lain. Mereka dapat teleport secepat atau lambat seperti yang mereka inginkan dan kecepatan selalu konsisten dan tidak melibatkan akselerasi, yang umumnya menyebabkan penyakit pada VR. Pemain kami tidak menemukan efek buruk dari waktu ujiannya dalam permainan.

Kami juga melihat masalah sensorik untuk pemain pada spektrum autisme untuk melihat apakah audio VR memicu kecemasan dengan cara yang sama seperti audio di dunia nyata. Orang dengan autisme dapat mengalami overload sensori, dimana suara keras di lingkungan nyata atau yang disampaikan melalui headphone bisa menjadi tidak nyaman.

Di sini, pengalaman kita dengan ASMR sangat berharga, memungkinkan kita menggabungkan suara relaksasi alami untuk membangkitkan perasaan positif. Dua penguji kami yang berada di spektrum autisme melaporkan bahwa mereka merasa nyaman memakai headphone pada volume yang disarankan, meskipun ada campuran suara yang masuk. Kami merasa ini karena kami menyertakan suara yang secara khusus akan mendorong perasaan tenang daripada menimbulkan stres, ketegangan atau emosi negatif yang meningkatkan tingkat kecemasan saat bermain.

 

Masa Depan Aksesibilitas di VR

Sebagai tim studio, desain proyek ini, ditambah dengan pengalaman masa lalu, telah mengasah fokus kami untuk memastikan kami merancang pengalaman VR yang dapat diakses dan memiliki efek positif pada pemain. Ini terlalu mudah bagi kita sebagai pengembang untuk merancang dunia yang biasa kita jalani, seperti yang biasa kita alami. Dibutuhkan usaha untuk melampaui itu. Kami percaya itu layak dilakukan. Audiens akan diuntungkan dan VR sendiri akan diuntungkan.

Ketika kita mencoba untuk memindahkan teknologi ini ke dalam adopsi arus utama, itulah yang dibutuhkan industri.