Pendapatan Konten VR Tumbuh 30% pada tahun 2020, Menjadi Pasar dengan Pertumbuhan Terpesat Media

, , , , ,

Realitas virtual memperoleh landasan yang mengesankan pada tahun 2020, sebuah studi PwC baru-baru ini menemukan. Pendapatan konten VR global dilaporkan meningkat sekitar 30% dari tahun ke tahun, mengalahkan film, video game tradisional, dan musik.

Seperti dilansir Protocol, pendapatan konten global VR diperkirakan sekitar $1,8 miliar, atau 31,7% lebih tinggi dari tahun 2019—menjadikannya segmen media yang tumbuh paling cepat tahun lalu. Semua jenis hiburan dan media utama diperhitungkan, termasuk yang berkinerja terburuk pada tahun 2020: televisi cetak dan siaran tradisional.

Studi, yang memberikan proyeksi hingga 2025, berasal dari PricewaterhouseCoopers (PwC), salah satu jaringan layanan profesional terbesar di dunia bersama perusahaan ‘Empat Besar’ Deloitte, Ernst & Young, dan KPMG.

Ini adalah angka yang mengesankan, namun PwC mempertahankan adopsi VR oleh konsumen lebih lambat dari yang diharapkan, yang telah membuat industri meningkatkan fokusnya pada sektor perusahaan dan komersial. Beberapa jenis media juga diperkirakan akan terkena dampak sementara dalam waktu dekat karena kembali normal setelah pandemi COVID-19, namun PwC memproyeksikan bahwa VR akan tetap menjadi segmen hiburan dan media yang tumbuh paling cepat antara sekarang dan 2025, dengan pendapatan diproyeksikan meningkat pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 30,3% menjadi $6,9 miliar.

PwC mengatakan salah satu pendorong terbesar pertumbuhan pendapatan konten VR pada tahun 2020 adalah game, dan kemungkinan akan tetap seperti itu di masa depan. Studi ini memproyeksikan video VR juga sedang naik, memperkirakan bahwa pendapatan globalnya sebesar $615 juta pada tahun 2020 akan meningkat menjadi $1,4 miliar pada tahun 2025.

Semua hal dipertimbangkan, itu cukup kecil dalam skema besar. Sebagai perbandingan, PwC mengatakan bahwa video langganan sesuai permintaan menyumbang sekitar $50 miliar pada tahun 2020; seperti yang dicatat oleh Protokol, PC dan game kasual diperkirakan akan meningkat menjadi $194,7 miliar dalam pendapatan tahunan pada tahun 2025.

PwC juga memberikan rincian jenis headset, dan bagaimana mereka dapat berkembang dalam adopsi di masa depan. Headset VR seluler, yang memerlukan ponsel cerdas untuk menggerakkan grafik, sedang dalam perjalanan keluar sebagai perangkat mandiri dan “headset VR rumah” berlanjut sebagai perangkat VR pilihan. Kategori terakhir itu kemungkinan mencakup headset PC VR (Valve’s Index, HTC Vive, dll) dan headset konsol (PlayStation VR).

Seperti Facebook, PwC tampaknya sangat yakin akan potensi pertumbuhan headset VR mandiri di tahun-tahun mendatang. Jika hal itu belum terlihat, hal itu mungkin memberi beberapa indikasi kepada pengembang tentang ke mana arahnya, dan platform mana yang mungkin layak ditargetkan untuk menangkap basis pemasangan potensial terbesar.

Source