Bersiaplah untuk lebih banyak Startup VR Unicorn

, , , , ,

Tipatat Chennavasin tidak terkejut ketika VR bertemu dengan startup Rec Room yang mengumpulkan $ 100 juta dengan penilaian $ 1,25 miliar yang dilaporkan minggu lalu. Sebagai partner umum Venture Reality Fund, Chennavasin berinvestasi di Ruang Rek sejak awal, bertaruh bahwa tim kecil dan gesit di belakangnya berada di jalur yang benar dengan pandangannya pada VR sosial.

VR Fund juga mendukung Beat Games, pembuat Beat Saber, serta pembuat Vacation Simulator Owlchemy Labs, dua perusahaan yang masing-masing telah diakuisisi oleh Facebook dan Google. Baru-baru ini, perusahaan mulai mengumpulkan dana baru $ 50 juta dengan partisipasi dari raksasa telekomunikasi Prancis, Orange.

Untuk mengevaluasi perusahaan, Chennavasin menghabiskan banyak waktu untuk mengolah data yang tersedia untuk umum dan menghubungkannya dengan informasi yang dia terima dari perusahaan portofolionya, serupa dengan pendekatan penyedia analisis aplikasi seperti App Annie dan Sensor Tower yang mengambil ruang seluler. Dalam sebuah wawancara dengan Protokol, Chennavasin berbagi beberapa rahasia di balik analisis datanya, berpendapat tentang peran headset Apple yang banyak dikabarkan akan bermain di ruang AR dan memprediksi bahwa kita akan melihat lebih banyak penilaian unicorn dan kesepakatan M&A.

Apa reaksi Anda terhadap berita Ruang Rek?

Saya tidak terkejut sama sekali bahwa mereka adalah perusahaan perangkat lunak VR pertama yang mencapai status unicorn, dan melakukannya dalam waktu yang singkat. Mereka memiliki sejuta MAU di VR, yang sangat besar, mengingat seberapa besar VR saat ini. Tapi itu masih sebagian kecil dari berapa banyak pengguna yang mereka miliki; Ruang Rekreasi dimulai di VR, tapi sekarang ada di konsol dan di perangkat seluler.

Mereka memiliki 15 juta pengguna secara umum, dan 2 juta di antaranya adalah pembuat konten. Itu sangat penting. Saat Anda melihat sebagian besar platform kreator, biasanya persentase kreator sangat kecil dibandingkan dengan konsumen atau pemain. Di Ruang Rek, Anda melihat persentase pembuat yang jauh lebih besar. Sejujurnya saya pikir ini terkait dengan DNA VR mereka, dan betapa menyenangkannya membuat di VR, menjadi kreatif di VR. VR mendemokrasikan kreasi 3D.

Apakah menurut Anda kita akan melihat lebih banyak unicorn VR seperti itu?

Saya yakin begitu. Status Unicorn cukup dijernihkan, tetapi kami pasti melihat perusahaan VR mencapai poin pendapatan di mana mereka dapat dinilai dengan ukuran itu baik di sisi konsumen maupun di sisi perusahaan.

Beat Games diakuisisi oleh Facebook, jadi mereka bukanlah perusahaan independen, dan tidak dapat dianggap sebagai unicorn. Tapi [dilaporkan] mereka menghasilkan $ 180 juta dalam tiga tahun terakhir, dan setengah dari pendapatan itu berasal dari tahun lalu saja. Anda pasti mendekati status itu di mana, jika [itu] adalah perusahaan yang berdiri sendiri, [itu] akan dianggap sebagai unicorn.

Sebagian besar perusahaan enterprise tidak benar-benar membicarakan pendapatan secara publik seperti beberapa studio game. Namun di sisi perusahaan, kami melihat perusahaan menghasilkan ARR yang signifikan, lusinan perusahaan dengan mudah menghasilkan satu juta dolar, dan [beberapa] mendapatkan ARR $ 5 [juta] hingga $ 10 juta atau lebih. Itu pasti membuat mereka semakin dekat menuju status unicorn.

Bicaralah sedikit tentang cara Anda melacak perusahaan VR.

Saya berasal dari game seluler, jadi kami melihat jumlah peringkat dan ulasan, lalu mencoba mengekstrapolasinya menjadi berapa banyak pendapatan yang dihasilkan. Dan untungnya, karena portofolio saya dan juga karena memiliki hubungan yang bersahabat dengan banyak studio game yang berbeda di luar sana, saya memiliki banyak poin data yang berbeda, dan saya dapat menemukan semacam pemahaman tentang seperti apa pasar itu.

Setelah Oculus mengeluarkan nomor mereka, saya bisa mundur dan melihat apakah ini benar-benar akurat. Dan saya sangat terkejut bahwa saya cukup akurat.

Adakah wawasan menarik yang Anda peroleh dengan cara ini baru-baru ini?

Saat kami melihat pertumbuhan Quest dari tahun pertama ke tahun kedua, kami melihat pertumbuhan lebih dari 5x dalam hal pendapatan pasar. Dan Oculus telah mengatakan 60 judul menghasilkan lebih dari satu juta dolar, enam judul telah menghasilkan lebih dari $ 10 juta. Sekarang, ketika kita melihat Steam, [dan dengan] melakukan [penghitungan] yang sama, [kita dapat memperkirakan bahwa] empat judul telah menghasilkan pendapatan lebih dari $ 10 juta, dan setidaknya 40 judul telah menghasilkan pendapatan lebih dari satu juta dolar .

Orang-orang [cenderung berpikir bahwa] Quest berkembang, tetapi PC VR sedang menurun. Namun berkat Half-Life: Alyx dan efek halo yang dimilikinya, kami melihat PC VR juga melonjak sekitar 4x dalam hal pendapatan dari tahun sebelumnya.

Itu menarik. Apakah pasar ini akan terus tumbuh dengan kecepatan yang sama?

Quest akan tumbuh lebih cepat dan lebih besar. PC VR benar-benar berkembang karena game besar seperti Half-Life: Alyx, dan tidak ada game besar lainnya yang akan segera hadir. PC VR melakukannya dengan baik tahun ini, tetapi saya rasa tidak akan tumbuh 4x tahun depan.

Source