“Belajar”, jika disekolah, kata ini sering dikaitkan dengan kegiatan yang ‘harus dilakukan’ dibanding ‘termotivasi untuk belajar’. Khususnya dengan proses pembelajaran secara daring saat ini, apakah murid menjadi termotivasi untuk mengikuti segala kegiatan pembelajaran ?
Walaupun perubahan pelaksanaan belajar mengajar berjalan dengan lancar, Efektivitas dan interaktifitas proses belajar menurun hingga 48%. Tidak heran, dengan realita seperti terbatasnya kuota internet, turunnya interaktifitas karena kebanyakan siswa memilih untuk tidak menyalakan kamera zoom, dan perubahan cara mengajar guru yang harus menyesuaikan ke pembelajaran daring (online class). Guru juga dituntut mampu merancang kegiatan pembelajaran dari perencanaan hingga evaluasi dengan cara yang lebih sederhana, lebih kreatif, dan efektif.
Akan tetapi, seperti yang kita tahu sekolah merupakan proses belajar yang memiliki makna lebih dalam dibanding “harus hadir di kelas”. Bersosialisasi dengan teman, memperluas sudut pandang, dan mengubah persepsi ke lebih baik adalah hal-hal yang sangat (luar biasa) penting.
Meskipun dengan kepentingan ini, halangan dalam proses belajar di era pandemik COVID-19 ada saja dan secara signifikan mempengaruhi penyampaian guru dan apa yang diterima oleh murid.
Satu dari banyak hal yang kami pelajari dari 2020 adalah, digitalisasi dalam proses pembelajaran ataupun training tidak bisa dihindari lagi. Sebagai bagian dari masyarakat, kami mengerti untuk tidak mengambil risiko belajar/training secara tatap muka, apalagi dengan mutasi virus terbaru yang lebih mudah dan cepat menular. Situasi ini menempatkan kita di kondisi kritis dimana sekolah ataupun perusahaan perlu lebih kreatif tentang bagaimana, kapan, dan dimana mereka menyelenggarakan kegiatan belajar, meeting, ataupun event. Karena, jika tidak dipertimbangkan secara matang, hambatan fisik yang telah bertahan selama hampir 1 tahun ini hanya akan bertambah buruk.
Jauh sebelum krisis kesehatan global memaksa sekolah dan perusahaan bergeser ke ranah virtual, Shinta VR menciptakan platform belajar dimana proses pembelajaran secara tatap muka dan jarak jauh bisa lebih efektif dan interaktif. Millealab merupakan Platform Virtual Reality (VR) untuk pendidikan Indonesia yang memenuhi kebutuhan belajar-mengajar murid dan guru. Platform ini merupakan solusi terintegrasi VR yang kreatif, interaktif, dan inovatif.
Millealab memiliki keunggulan dalam penggunaan VR yang menjawab permasalahan yang ingin kita pecahkan bersama. VR membuat penggunanya berada dalam dunia virtual secara penuh, dengan minim distraksi dan skenario belajar tanpa batas (meningkatkan konsentrasi hingga 6X lipat dan peningkatan memori hingga 30%). Teknologi VR juga dapat membuat siswa terinspirasi secara emosional dan mempengaruhi keinginan positif mereka untuk terus belajar, serta menghemat biaya fasilitas praktik atau kegiatan simulasi lainnya yang semakin menjadi kegiatan utama belajar-mengajar.
Dengan memungkinkan proses belajar lebih interaktif dan memotivasi, Millealab telah membantu ratusan sekolah & ribuan guru dengan penerapannya yang terbukti mudah digunakan oleh guru & murid. Millealab dapat dioperasikan semua guru dengan mudah tanpa harus coding, di komputer medium hingga low spec. Terintegrasi dengan cloud, sehingga menjadikan proses penyimpanan sangat cepat, serta Penghematan yang dapat dicapai oleh sekolah sangatlah besar , yaitu hingga 95% jika dibandingkan teknologi lainnya.
Memberikan pengalaman yang (memang) dibutuhkan
Kita hidup di era platform digital ada di segala aspek dan aksesibel 24/7. Untuk mendorong partisipasi dalam kegiatan belajar ataupun training, Sekolah dan perusahaan perlu untuk menemui partisipan dimana mereka berada, dan memberikan pengalaman yang memang sedang dibutuhkan.
Proses belajar ataupun training seharusnya dirancang untuk memudahkan akses pengguna, sesuai permintaan, dan di waktu yang tepat dapat memberikan implikasi yang positif. Sebagai contoh, pengalaman Millealab dalam mendukung proses belajar murid di 10 provinsi menunjukkan bahwa 90% penggunaan VR meningkatkan emosi positif dan motivasi belajar siswa, 54% meningkatkan nilai rata-rata kelas dibanding metode konvensional, dan sebesar 80% meningkatkan pemahaman dan kemampuan Analisa siswa.
Sementara itu bagi berbagai insdutri lainnya, training menggunakan VR lebih banyak disukai, hal ini telah terbukti di bidang penerbangan, Soft-skill training, Mental health, bahkan bagi Pemerintahaan & Kejaksaan Agung yang didukung oleh Millealab dan Spacecollab (produk terbaru Shinta VR).
Pekerja di berbagai bidang ini tidak hanya duduk dibelakang meja saja, kadang mereka perlu untuk berpatisipasi dalam training, meeting, event, dan pengenalan produk terbaru perusahaan. Hadirnya produk terbaru Shinta VR berupa Spacecollab akan meningkatkan partisipasi secara substantial.
SpaceCollab merupakan aplikasi multiplatform dan multiplayer yang membantu perusahaan untuk berkolaborasi jarak jauh dengan mensimulasikan kegiatan kita secara real-time ke dunia virtual, sehingga WFH terasa lebih seamless layaknya WFO. Aplikasi ini multiplatform karena bisa terkoneksi ke Smartphone, berbagai perangkat VR, dan juga PC yang memudahkan akses ke semua orang untuk berkolaborasi secara virtual.
Buatlah meeting, training, ataupun event yang lebih interaktif sekarang.
Kontak kami: disini
Team kamu adalah investasi perusahaan, lho!
Pergerakan ekonomi selama pandemik telah mempengaruhi semua bidang secara signifikan, dengan terjadinya hal ini juga menuntut karyawan untuk terus meng-upgrade diri dan memiliki set kemampuan baru. Dengan keadaan keuangan sebagian besar perusahaan yang sedang memulihkan diri di 2021, komunikasi adalah kunci yang diperlukan secara terus menerus antara perusahaan dan karyawan nya. Dan ini merupakan hal yang dapat Spacecollab bantu untuk menambah nilai karyawan dan perusahaan itu sendiri.
Ditulis oleh,
Fransisca Amelia
Connect with me: Linkedin