VR Membutuhkan Pahlawan: Mengapa Pengembang Battlefield dan Rovio Bertaruh di Headset?

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Dengan pemirsa yang berdedikasi dan antusias, VR tidak mendapatkan banyak kejutan yang tidak terduga. Game kami yang paling dinanti-nantikan mendapat sorotan reguler di bagian atas berbagai subreddits dan di halaman depan kami. Dengan industri sekecil ini, sulit bagi konten untuk jatuh melalui celah dalam peluncuran untuk memulai.

Tapi Slightly Heroes melakukan hal itu. Tampak seolah-olah dari udara tipis di berbagai headset di akhir 2018 dan secara bertahap mulai mengangkat alis. Bukan hanya karena itu cukup bagus, tetapi karena itu cukup bagus di mana pun Anda bisa memainkannya. Sebagai contoh, ini adalah penembak multipemain yang bagus di Rift dan Vive, tetapi juga benar-benar berpijak pada Go dan Daydream.

Satu pertanyaan, lalu: dari mana asalnya?

Anda mungkin tidak terkejut mengetahui jawabannya adalah Stockholm, Swedia. Yup, kota yang menampung Neat Corporation, Resolution Games, Fast Travel Games, dan Cortopia Studios juga merupakan rumah bagi Hatrabbit Entertainment. Bertempat di gedung yang sama dengan Cortopia dan sepelemparan batu jauhnya dari rekan-rekan sezamannya, sebuah tim kecil masih memangkas penembak yang pemberani ini. Seperti halnya banyak studio Swedia, mereka memiliki pengalaman mengerjakan dua ekspor game utama negara: Battlefield dan Angry Birds.

“Kami ingin mengatakan bahwa Hatrabbit didirikan dua puluh tahun yang lalu,” kata co-founder Joakim Svärling. “Saat itulah saya dan salah satu pendiri Andreas [Chryssovitsanos] bertemu. Kami telah bekerja berdampingan selama bertahun-tahun, sebagian besar di sisi kreatif di DICE. Kami adalah direktur teknis dan direktur seni di DICE yang mengerjakan seri Battlefield. ”

Mungkin ada sedikit DNA Battlefield di film kartun Slightly Heroes, tetapi Svärling dan Chryssovitsanos akan membuat pemberhentian empat tahun di Rovio sebelum Hatrabbit benar-benar lahir.

“Dengan semua pengalaman ini, kami tahu cara membuat game,” kata Svärling. “Kami tahu apa resep untuk sebuah game. Tapi kemudian Anda harus tahu bagaimana membangun studio juga, dan semua budaya di sekitarnya. Kami sangat ingin tahu apakah kami dapat melakukan ini sendiri. Bukan itu yang kami katakan, mari buat studio VR […] tapi kami ingin tahu tentang VR. “

Tentu saja, keingintahuan VR berubah menjadi eksperimen VR. Di situlah game pertama tim, Merry Snowballs, berasal. Itu urusan yang cukup sederhana, mirip dengan banyak konten VR yang keluar pada 2016; seorang penembak ombak dengan riang menyamar dalam tema Natal. Ini diluncurkan dengan model ‘freemium’, sebuah langkah yang oleh Svärling disebut “bodoh” secara finansial tetapi sebuah eksperimen dari awal. Pelajaran yang dipelajarinya mungkin keras (“Jangan membuat game musiman,” Svärling memperingatkan), tetapi tidak sia-sia.

Pendiri Hatrabbit Andreas Chryssovitsanos (Kiri) dan Joakim Svärling (Kanan)

“Mengambil risiko adalah bagian penting dari pengembangan,” COO Alexander Bergendahl menambahkan. “Ketika Anda memiliki platform yang didirikan, mungkin Anda ingin mengambil risiko lebih sedikit karena Anda memiliki begitu banyak untuk melihat ke belakang, tetapi dengan VR ada begitu banyak yang tidak diketahui dan Anda melakukan apa yang Anda tahu aman dari bagian lain dari industri, Anda tidak akan membantu platform mengambil langkah maju. “

“Anda memiliki bagian monetisasi dan Anda memiliki bagian desain game,” tambah Svärling. “Setiap landasan permainan berbeda di VR. Saya pikir apa yang membuat permainan yang baik hari ini adalah ketika Anda telah memahami semua bagian ini bersama-sama. Karena Anda bisa membuat game yang luar biasa tetapi Anda mungkin tidak memiliki monetisasi. ”

Dan itu tidak menghalangi tim. Merry Snowballs dirilis di bawah label ‘Playground’ eksperimental Hatrabbit, yang akan terus mengambil risiko. “Ini tentang memiliki ide dan mengirimkannya segera, mengeluarkannya di sana sesegera mungkin,” jelas Svärling. “Bola Salju Merry dibuat dalam empat minggu oleh dua orang.”

Source