Realitas virtual Tiongkok bertujuan untuk kesuksesan di kehidupan nyata

, , , , , , ,

Chen Jiuxiao mengenakan kacamata realitas virtual dan segera diangkut ke lereng ski bersalju, di mana dia meluncur tanpa harus meninggalkan Shanghai.

“Saya merasakan ski tanpa berat di gunung,” Ms Chen, 25, menyembur setelah kembali muncul di dunia material. “Pemandangan di sekitarku begitu otentik.”

Chen, seorang pekerja perhotelan, mengatakan bahwa dia berkelana ke salah satu arcade virtual reality (VR) Shanghai karena kabar dari mulut ke mulut dari teman-temannya yang mengerti teknologi.

Tiongkok diperkirakan memiliki 3.000 arcade VR pada 2016. Pasar diperkirakan tumbuh tiga belas kali lipat antara saat itu dan 2021 menjadi 5,25 miliar yuan (S $ 1,1 miliar), menurut laporan oleh iResearch Consulting Group dan Greenlight Insights.

Tambahkan keuntungan yang bisa dihasilkan dari headset, peralatan, permainan, dan produk lainnya, dan tidak mengherankan jika industri VR dan augmented reality (AR) bersemangat tentang China.

“Pertumbuhan China dalam lima tahun ke depan dapat melihatnya mendominasi AR / VR jangka panjang – dan bukan dengan selisih yang kecil,” kata konsultan Lembah Silikon Digi-Capital dalam sebuah laporan tahun lalu, menambahkan bahwa China “memiliki potensi untuk mengambil lebih banyak dari US $ 1 (S $ 1,35) dari setiap US $ 5 yang dihabiskan “di industri secara global pada tahun 2022.

Salah satu faktor utama adalah pemerintah China.

Puluhan juta orang Cina telah menjadi pemain obsesif dari permainan video mobile, yang menyebabkan kekhawatiran bahwa China membesarkan generasi anak muda rabun yang kecanduan game pertempuran.

Pihak berwenang memberlakukan pembatasan tahun lalu pada jumlah rilis game baru dan waktu bermain untuk kaum muda, mengguncang industri dan mencukur miliaran dari nilai pasar pemain besar, termasuk raksasa game Tencent.

Tetapi pemerintah juga mendorong Cina untuk menjadi pemimpin dunia dalam teknologi generasi mendatang seperti kecerdasan buatan dan kendaraan otonom.

VR telah disatukan ke dalam kelas yang disukai itu, yang diuntungkan oleh sejumlah kebijakan preferensial.

Mr Chen Wei, manajer arcade Shanghai VR MacHouse, mengatakan VR kemungkinan akan menghindari nasib video game mobile di China.

Dia mengutip biaya yang relatif tinggi dari permainan arcade – hingga 70 yuan atau lebih untuk permainan 15 menit – dan pengaturan sistem rumah. “Sulit bagi anak di bawah umur untuk kecanduan,” katanya.

Industri game VR yang baru lahir menderita kekurangan game berkualitas tinggi.

Di Taman Hiburan VR + Shanghai, sebuah game baru mendarat hanya sekali setiap tiga bulan, kata para pejabatnya.

Perusahaan-perusahaan seperti Tencent tetap ragu untuk terjun ke arena arcade sampai sektor ini mencapai massa kritis, analis menjelaskan.

Tapi Tencent, bersama dengan sesama raksasa China, Alibaba dan Baidu, berinvestasi dalam belanja online virtual dan hiburan VR, yang semuanya bisa mengalir ke dalam permainan.

Menurut laporan China, sejumlah kota di Cina telah mendeklarasikan diri mereka sebagai zona inkubator yang mengintegrasikan VR ke dalam penelitian, manufaktur, pendidikan, dan bidang lain untuk menarik modal.

Seekers VR, yang berbasis di timur kota Wenzhou, memiliki rantai 200 arcade yang diwaralakan di lebih dari 70 kota di seluruh China.

Ini bekerja sama dengan pemerintah Wenzhou untuk mendirikan sebuah perguruan tinggi yang berfokus pada mendidik siswa tentang VR, yang juga akan menggunakan teknologi dalam pelajaran.

“Tidak ada pesaing yang dominan dalam industri VR karena sangat tidak matang, dan kami akan membawa semakin banyak peluang,” kata kepala eksekutif Seekers VR, Belle Chen.

Diperkirakan adopsi skala besar China dari jaringan 5G ultra-cepat diharapkan untuk lebih meningkatkan pengembangan VR dan mendorong pertumbuhan di berbagai bidang seperti pendidikan dan pelatihan, kata Mr Chen Wei.

“Tidak ada cara yang lebih baik untuk belajar keterampilan, dan dengan biaya lebih rendah, daripada VR,” katanya. “Meskipun VR masih mendidik pengguna tentang apa itu, itu bisa meledak suatu hari.”

Source