Oculus Rift S yang baru-baru ini diumumkan memiliki persistensi piksel yang lebih rendah daripada Rift asli – atau dari Oculus Quest. Itu menurut CTO John Carmack di Twitter.
Rift S memiliki kecepatan refresh yang lebih rendah daripada Rift-80 Hz vs 90 Hz. Namun berbeda dengan smartphone dan monitor, refresh rate VR hanya setengah dari persamaan untuk seberapa halus gerakannya. Aspek lain yang jauh kurang dibahas (tapi sama pentingnya) adalah kegigihan piksel.
Pixel persistence adalah jumlah waktu per frame yang layarnya benar-benar menyala daripada hitam. “Kegigihan rendah” hanyalah gagasan agar layar menyala hanya untuk sebagian kecil dari bingkai.
Tanpa kegigihan rendah gambar akan tampak “kotor” saat Anda melihat-lihat di VR. Mengapa? Karena semakin lama frame berjalan, semakin tidak akurat akan dibandingkan dengan tempat yang sedang Anda cari. Otak Anda menerima gambar yang persis sama untuk seluruh bingkai bahkan saat Anda memutar kepala Anda dalam kehidupan nyata, pandangan Anda akan terus-menerus menyesuaikan.
Pendekatan tradisional untuk memecahkan noda adalah dengan hanya meningkatkan kecepatan refresh untuk mengurangi waktu setiap frame. Tetapi kegigihan yang rendah adalah solusi yang jauh lebih murah yang juga berfungsi. Kegigihan rendah dapat menghasilkan reduksi blur yang sama dengan panel 500 Hz. Dan mari kita bahkan tidak memikirkan ide menjalankan game VR dengan 500 FPS.
Kegigihan rendah pertama kali dikirim dalam Oculus Development Kit 2 pada 2014. Itu telah ditemukan oleh Oculus melalui Blur Busters dan Valve melalui penelitian Michael Abrash di sana.
Semua headset VR yang ada di pasaran saat ini, dengan pengecualian headset Walmart seharga $ 30, gunakan ketekunan yang rendah. Sangat penting untuk VR yang baik.
Ketika ditanya oleh pengguna Twitter apakah ini bertanggung jawab atas “noda tipis” pada Rift orignal, Carmack mengandalkan afirmatif, dan mengonfirmasi kegigihan piksel Rift sebagai 2 milidetik.
Jadi, meskipun Rift S memiliki kecepatan refresh yang lebih rendah di atas kertas, headset secara teknis seharusnya menghasilkan lebih sedikit blur dari aslinya. Untuk apa nilainya, kami tidak melihat perbedaan dalam kelancaran di tangan kami dengan Rift S, jadi mungkin tingkat refresh yang lebih rendah dan kegigihan membatalkan satu sama lain.
Topik ini menyoroti betapa tidak cocoknya “lembar spesifikasi” tradisional untuk VR. Metrik klasik yang masih kita gunakan saat ini seperti kecepatan refresh per detik tidak sepenuhnya menggambarkan banyak “sub-spesifikasi” yang berinteraksi yang menciptakan pengalaman VR. Sayangnya, penyebab utama dari situasi ini adalah bahwa perusahaan headset VR jarang merilis spesifikasi seperti itu – selain di Twitter dari waktu ke waktu.