Di AS, antara 1/2 dan 2/3 anak-anak dan hingga 15% orang dewasa sering mengalami mimpi buruk. Ini memiliki efek klinis yang serius bagi penderita, termasuk tidak hanya kesusahan, tetapi juga kehilangan waktu tidur kronis dan kecemasan umum. Namun, akses ke perawatan yang efektif untuk kondisi ini masih menjadi masalah.
Terapi latihan citra dianggap sebagai standar emas saat ini untuk pengobatan gangguan ini, mengajar pasien untuk mengganti citra mimpi buruk dengan versi yang kurang menakutkan. Namun, tingkat keberhasilan cenderung bervariasi karena fakta bahwa itu bergantung pada kemampuan dan kemauan individu untuk menyulap citra mimpi buruk yang realistis di mata pikiran mereka, yang dapat sangat bervariasi dari orang ke orang, dan merupakan sesuatu yang biasanya terbukti sangat menantang untuk anak muda. anak-anak.
Rehearsal dan rescripting treatment berbasis realitas virtual (ReScript) bertujuan untuk memungkinkan peserta untuk mendapatkan kontrol kognitif atas citra intrusi, dan mengurangi kecemasan keseluruhan, tekanan mimpi buruk, atau efek siang hari mimpi buruk. Salah satu pendiri Pusat Pikiran dan Budaya Dr. Patrick McNamara (profesor dan peneliti neurologi di Boston University) dan Wesley J. Wildman, (profesor filsafat dan ahli dalam lingkungan buatan, simulasi komputer di Boston University) merancang studi percontohan untuk memeriksa apakah virtual terapi realitas dapat membantu orang dengan mimpi buruk yang berulang.
Selama satu bulan, 19 pasien yang melaporkan sering mengalami mimpi buruk dapat memodifikasi visual yang mereka temukan mengancam – seperti hiu putih besar berenang lebih dekat dan lebih dekat – menggunakan headset Oculus dan joystick dengan kontrol gerakan untuk membuat mereka kurang mengerikan.
Peserta mengunjungi lab dua kali seminggu dan dimonitor untuk kecemasan, tekanan mimpi buruk, dan efek mimpi buruk – dan pada akhir penelitian, peserta melaporkan tingkat yang jauh lebih rendah di ketiga area.
Dr.Mcnamara menjelaskan bahwa terapi VR secara luas didasarkan pada prinsip perilaku kognitif dari terapi paparan – yang bekerja berdasarkan prinsip bahwa dengan memaparkan pasien secara bertahap terhadap rangsangan yang telah mereka kembangkan respons rasa takut, respons rasa takut tersebut pada akhirnya dapat dipadamkan.
“Dalam kasus mimpi buruk, kami dapat memvariasikan gambar yang disajikan kepada pasien sepanjang 3 dimensi yang penting untuk pencitraan mimpi buruk: tingkat gairah (sejauh mana gambar menyebabkan gairah otonom); tingkat dominasi (sejauh mana gambar secara efektif mendominasi respons perasaan partisipan) dan valensi (positif vs negatif), ”tambah Dr. McNamara.
Keuntungan nyata VR dibandingkan dengan terapi pajanan tradisional adalah bahwa hal itu memungkinkan rangsangan yang realistis dan terperinci untuk diberikan dengan potensi yang meningkat. Dimungkinkan juga untuk memvariasikan dimensi rangsangan itu dengan sangat sistematis, bereksperimen untuk mengukur dimensi mana yang merupakan penyumbang yang lebih kuat terhadap gejala yang sedang dirawat.
Studi ini menyimpulkan bahwa VR menghilangkan beban generasi pencitraan pasien dengan membuat dan menyajikan gambar untuk mereka. Ini adalah jalan yang sangat menjanjikan untuk merawat pasien yang lebih muda, karena mereka akrab dan bersedia berinteraksi dengan teknologi, dan juga karena teknik ini dapat secara efektif memperlambat atau mencegah konversi gangguan mimpi buruk menjadi psikosis, yang pada akhirnya menyelamatkan nyawa.
“VR memberikan solusi untuk tantangan stabilisasi gambar yang membuat terapi yang ada tidak praktis, terutama mengingat bahwa orang berbeda dalam kemampuan mereka dalam stabilisasi gambar,” jelas Dr. Wildman.