Alasan Marketer Menyukai AR & MR

, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Tahun lalu, IAB melaporkan bahwa lebih dari seperempat pengguna internet di seluruh dunia sekarang memiliki pemblokir iklan yang dihidupkan. Setelah teknik yang sangat efektif, metode konvensional iklan seperti dukungan selebriti dan taktik bandwagon tidak lagi cukup untuk menarik atau mempertahankan perhatian konsumen. Untuk menonjol, pemasar perlu menciptakan hubungan emosional dengan merek, dengan membawa konsumen pada pengalaman interaktif di mana mereka akan melakukan atau menyaksikan serangkaian tindakan yang menarik. Ini disebut “pemasaran pengalaman,” dan telah menjadi semakin populer selama beberapa tahun terakhir karena sebagian besar munculnya hiburan imersif.

Ini semua tentang pengalaman

Dari Red Bull dan Snapchat, hingga Porsche dan Google, hampir semua perusahaan Fortune 500 telah mencobanya pada satu titik atau lainnya. Pemasaran eksperimental bekerja karena ia menciptakan interaksi satu lawan satu antara merek dan konsumen, sebagai lawan dari pertukaran informasi yang sederhana dan pasif. Ini menyenangkan, mengejutkan, terkadang bahkan mengejutkan. Yang terpenting adalah, jika dilakukan dengan benar, itu akan selalu menanamkan kesan yang kuat dan langgeng pada audiensnya karena mereka telah “hidup” sebagai gantinya.

Faktor pembatasnya adalah distribusi – peristiwa ini mahal untuk disatukan, dan jangkauannya terbatas, karena melibatkan interaksi yang tulus. Itu sebabnya sebagian besar pengalaman ini direkam dan disiarkan di YouTube atau Facebook untuk menjangkau khalayak global. Hanya segelintir audiens target pasar berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat untuk benar-benar mengalaminya, sementara kebanyakan orang menyaksikan pengalaman dari luar.

Orang-orang line-up untuk Snapchat Kacamata – tersedia untuk waktu yang terbatas melalui mesin penjual otomatis di lokasi tertentu

Saya percaya bahwa VR dan AR adalah media utama untuk mendistribusikan kampanye pemasaran berdasarkan pengalaman dalam skala besar. VR & AR mencentang semua kotak untuk kampanye pengalaman yang sukses: mereka membawa pelanggan Anda dalam perjalanan interaktif, membuat interaksi satu lawan satu dengan merek, dan membangun memori yang tahan lama.

Namun, karena mereka pengalaman digital, VR & AR secara signifikan lebih mudah untuk didistribusikan. Daripada membiarkan beberapa pelanggan mengalami merek dan menyiarkan hasilnya kepada orang lain melalui video atau web, teknologi imersif memungkinkan setiap orang untuk mengalami promosi dari kenyamanan rumah mereka sendiri, di arcade, di mal, atau selama acara. Iklan yang menarik dapat disesuaikan untuk berbagai segmen pelanggan, atau negara yang berbeda, menciptakan pengalaman yang lebih baik dan lebih sesuai untuk setiap demografi. Mereka juga dapat diperbarui secara berkala dengan konten atau penawaran baru sehingga merek dapat tetap ‘top of mind’. Format pemula memiliki semua keuntungan dari interaksi nyata, tetapi tidak ada satu pun kelemahannya.

Contoh luar biasa dari hal ini yang digunakan dalam VR adalah Boursin Sensorium 360 VR Experience, sebuah iklan kreatif dari merek keju populer yang membawa konsumen mereka melakukan perjalanan sensoris melintasi bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat produk mereka. Ini adalah contoh bagus tentang bagaimana teknologi dapat digunakan untuk memberikan pengalaman beriklan yang tidak mungkin dibuat ulang di lingkungan dunia nyata.

Contoh skenario use-case di depan AR berasal dari City Social, bar koktail di London yang mengembangkan menu koktail AR pertama. Pelanggan di bar dapat mengalami sejarah setiap minuman melalui penggambaran cerita yang diperluas – memberikan pengalaman unik kepada pelanggan yang tidak hanya menghibur, tetapi juga informatif.


Model terukur

Bukan tanpa bagian dari rintangan untuk diatasi, hari ini biaya pengembangan pada sebagian besar pengalaman ini masih cukup tinggi. Masih ada gesekan dalam distribusi karena merek perlu memasarkan pengalaman pribadi mereka sendiri bagi pengguna untuk mengunduh atau melakukan streaming untuk mengakses. Bentuk terbaru dari pemasaran pengalaman diperlukan untuk secara drastis memotong biaya pengembangan dan distribusi pemasaran VR & AR ke tingkat yang efektif.

Saya percaya bahwa penempatan produk interaktif adalah buah gantung rendah dari experiential marketing di VR. Alih-alih menjadi aplikasi mandiri, pengalaman sebenarnya adalah model interaktif dari produk mereka, atau objek yang terkait dengan merek mereka. Model-model ini dapat dirancang dari awal, atau lebih baik lagi, dipindai langsung ke 3D – sehingga membuatnya relatif murah untuk diproduksi sebagai teknologi matang. Mereka bisa statis, atau memungkinkan interaksi dasar, seperti sentuh, ambil, bagikan, atau beli. Sebuah interaksi yang sederhana, namun kuat pada satu interaksi yang pasti akan diingat oleh pelanggan.

Karena ringan, penempatan ini akan terintegrasi secara asli dengan aplikasi VR dan AR lainnya – seperti game, hiburan, atau aplikasi sosial – memanfaatkan audiens yang ada. Untuk memastikan bahwa penempatan relevan dengan konten, platform akan memungkinkan pemilik menyaring jenis pengiklan yang diizinkan untuk muncul dalam pengalaman. Anda dapat membayangkan kaleng Pepsi di RecRoom, atau tablet bermerek Samsung di Bigscreen.

 

Contoh penempatan produk VR / AR

Penempatan ini menciptakan pengalaman yang singkat namun mengesankan dengan tingkat interaksi yang tidak mungkin dilakukan dalam video 2D konvensional. Interaktivitas itu telah terbukti meningkatkan kekhasan produk dan mendorong pembelian. Jumlah tampilan yang diterima penempatan ini bahkan dapat dipantau melalui tatapan-tatapan, sehingga pengiklan dapat memahami bagaimana orang-orang mengonsumsi pengalaman tersebut.

Pada akhirnya, ini semua tentang ROI, dan rasanya seperti untuk pertama kalinya, pemasar akan segera dapat mendistribusikan dan mengukur kinerja upaya pemasaran pengalaman VR & AR mereka dalam skala – semua dalam jangka waktu yang dapat jauh lebih kecil dari yang Anda kira.