Dalam rangkaian artikel baru di Blog Pengembang Oculus resmi, perusahaan ini menawarkan ikhtisar tambahan pada SDK Oculus Audio, yang merupakan teknik baru untuk pendengar audio lapangan dan audio volumetrik yang mendekati lapangan. Artikel ini berfungsi sebagai primer untuk Oculus Connect 4, yang berlangsung pada tanggal 11 dan 12 Oktober, yang akan menampilkan presentasi tentang "terobosan mereka dalam teknologi audio spasial."
Rendering audio Near-field bertujuan untuk lebih meningkatkan realisme audio spasial di VR, terutama untuk sumber suara yang berada dalam jangkauan pengguna. Hal ini dicapai dengan HRTF yang lebih tepat yang memperhitungkan difraksi akustik, karena kepala akan menekuk gelombang suara frekuensi tinggi, menyebabkan 'bayangan akustik' yang disimulasikan dengan efek penyaringan yang berbeda untuk setiap telinga, sebagai respons terhadap arah sumber suara. .
Artikel kedua tentang sumber suara volumetrik membahas masalah penggunaan sumber titik tunggal untuk objek besar atau karakter dalam rendering audio spasial – sumber titik tunggal cenderung terdengar tidak alami, seperti hanya berasal dari pusat objek. Solusi Oculus Research adalah mengembangkan sebuah "proses untuk menghitung proyeksi berdasarkan jarak dan radius", menggunakan harmonisa sferis untuk menciptakan "cara yang benar secara fisik dan berkinerja tinggi untuk mewakili sumber suara yang besar."
Kedua artikel tersebut masuk ke dalam sedikit detail tentang bagaimana Oculus berpikir dan mencoba memecahkan masalah ini. Kami berharap untuk mendengar lebih banyak tentang topik ini dari Oculus di konferensi Connect di bulan Oktober.