Meta Mengungkapkan Prototipe Headset VR yang Dirancang untuk Membuat VR ‘Tidak Dapat Dibedakan Dari Realitas’

, , , ,

Meta mengatakan tujuan utamanya dengan perangkat keras VR-nya adalah membuat headset yang nyaman dan ringkas dengan finalitas visual yang ‘tidak dapat dibedakan dari kenyataan’. Hari ini perusahaan mengungkapkan prototipe headset VR terbaru yang dikatakan mewakili langkah-langkah menuju tujuan itu.

Meta tidak merahasiakan bahwa ia menghabiskan puluhan miliar dolar dalam upaya XR-nya, yang sebagian besar akan digunakan untuk R&D jangka panjang melalui divisi Reality Labs Research. Rupanya dalam upaya untuk menyoroti sedikit tentang apa yang sebenarnya dicapai oleh uang itu, perusahaan mengundang sekelompok pers untuk duduk untuk melihat pencapaian terbarunya dalam R&D perangkat keras VR.

Mencapai Bar
Untuk memulai, CEO Meta Mark Zuckerberg berbicara bersama Kepala Ilmuwan Reality Labs Michael Abrash untuk menjelaskan bahwa tujuan akhir perusahaan adalah untuk membangun perangkat keras VR yang memenuhi semua persyaratan visual untuk diterima sebagai “nyata” oleh sistem visual Anda.

Headset VR saat ini sangat imersif, tetapi tidak diragukan lagi bahwa apa yang Anda lihat adalah, yah… virtual.

Di dalam divisi Meta’s Reality Labs Research, perusahaan menggunakan istilah ‘Visual Turing Test’ untuk mewakili standar yang harus dipenuhi untuk meyakinkan sistem visual Anda bahwa apa yang ada di dalam headset itu benar-benar nyata. Konsep ini dipinjam dari konsep serupa yang menunjukkan titik di mana manusia dapat membedakan antara manusia lain dan kecerdasan buatan.

Agar headset benar-benar meyakinkan sistem visual Anda bahwa apa yang ada di dalam headset benar-benar nyata, Meta mengatakan Anda memerlukan headset yang dapat lulus “Tes Turing visual” itu.

Empat Tantangan
Zuckerberg dan Abrash menguraikan apa yang mereka lihat sebagai empat tantangan visual utama yang harus diselesaikan oleh headset VR sebelum Tes Turing visual dapat dilalui: varifocal, distorsi, resolusi retina, dan HDR.

Secara singkat, inilah artinya:

Varifocal: kemampuan untuk fokus pada kedalaman sewenang-wenang dari adegan virtual, dengan kedua fungsi fokus penting mata (vergence dan akomodasi)
Distorsi: lensa secara inheren mendistorsi cahaya yang melewatinya, sering kali menciptakan artefak seperti pemisahan warna dan pupil berenang yang membuat keberadaan lensa menjadi jelas.
Resolusi retina: memiliki resolusi yang cukup di layar untuk memenuhi atau melampaui kekuatan resolusi mata manusia, sehingga tidak ada bukti piksel yang mendasarinya
HDR: juga dikenal sebagai rentang dinamis tinggi, yang menggambarkan rentang kegelapan dan kecerahan yang kita alami di dunia nyata (yang hampir tidak dapat ditiru oleh tampilan saat ini).
Tim Riset Sistem Tampilan di Reality Labs telah membangun prototipe yang berfungsi sebagai bukti konsep untuk solusi potensial untuk tantangan ini.

Varifokal

Gambar milik Meta
Untuk mengatasi varifocal, tim mengembangkan serangkaian prototipe yang disebut ‘Half Dome’. Dalam seri tersebut, perusahaan pertama kali mengeksplorasi desain varifokal yang menggunakan tampilan yang bergerak secara mekanis untuk mengubah jarak antara tampilan dan lensa, sehingga mengubah kedalaman fokus gambar. Kemudian tim pindah ke sistem elektronik solid-state yang menghasilkan optik varifokal yang secara signifikan lebih kompak, andal, dan senyap. Kami telah membahas prototipe Half Dome secara lebih rinci di sini jika Anda ingin tahu lebih banyak.

Realitas Virtual… Untuk Lensa
Mengenai distorsi, Abrash menjelaskan bahwa bereksperimen dengan desain lensa dan algoritme koreksi distorsi yang khusus untuk desain lensa tersebut adalah proses yang rumit. Lensa baru tidak dapat dibuat dengan cepat, katanya, dan begitu dibuat, lensa tersebut masih perlu diintegrasikan dengan hati-hati ke dalam headset.

Untuk memungkinkan tim Riset Sistem Tampilan bekerja lebih cepat dalam masalah ini, tim membangun ‘simulator distorsi’, yang sebenarnya mengemulasi headset VR menggunakan 3DTV, dan mensimulasikan lensa (dan algoritme koreksi distorsi yang sesuai) dalam perangkat lunak.

Melakukan hal itu memungkinkan tim untuk mengulangi masalah dengan lebih cepat, di mana tantangan utamanya adalah mengoreksi distorsi lensa secara dinamis saat mata bergerak, bukan hanya mengoreksi apa yang terlihat saat mata melihat langsung ke tengah lensa.

Source