Platform Sosial Virtual ‘Rec Room’ Mencapai 3 Juta Pengguna VR Aktif Bulanan

, , , , , , ,

Rec Room, game VR sosial yang juga mendukung perangkat non-VR seperti PC, konsol, dan ponsel, telah mencapai 3 juta pengguna VR aktif bulanan yang mengesankan, yang menurut perusahaan hanya sebagian kecil dari total pengguna aktif bulanannya.

Rec Room telah melanjutkan pertumbuhannya yang mengesankan, setelah tiga kali lipat jumlah pengguna VR aktif bulanannya pada tahun lalu.

Poin Data Utama:
Rec Room telah mencapai puncaknya pada 3 juta pengguna VR aktif bulanan, naik dari 1 juta pengguna VR aktif bulanan sekitar setahun yang lalu
“Mayoritas” pengguna VR aktif menggunakan Quest 2
Pemain VR aktif mewakili “persentase yang cukup rendah” dari keseluruhan pemain aktif, yang mengakses game melalui platform seperti iOS, Android, PlayStation, dan Xbox
Head of Influencer & Partners perusahaan, Shawn Whiting, mengonfirmasi kepada Road to VR bahwa aplikasi tersebut mencapai 3 juta pengguna VR aktif bulanan “segera setelah liburan.” Meskipun musim liburan pasti memberikan dorongan yang kemungkinan telah menetap sejak itu, angkanya tiga kali lipat dari 1 juta pengguna VR aktif bulanan yang dilihat perusahaan sekitar liburan tahun lalu.

Itu pertumbuhan yang luar biasa untuk segmen VR game, tetapi secara mengesankan, Whiting mengatakan itu hanya sebagian kecil dari keseluruhan pengguna aktif bulanan game.

“Kami sangat senang dengan pertumbuhan VR tetapi pada titik ini VR adalah persentase yang cukup rendah dari pemain bulanan kami. Rec Room melihat lebih banyak pertumbuhan di iOS, Android, PlayStation, dan Xbox karena ada miliaran perangkat tersebut di luar sana secara kolektif.

Rec Room diluncurkan pada tahun 2016 sebagai judul khusus PC VR. Sejak itu, perusahaan telah secara besar-besaran memperluas platform tempat game dapat dimainkan, baik di ruang VR maupun di luarnya, tersedia di setiap headset utama dan platform game non-VR (kecuali Nintendo Switch). Itu menjadikannya tempat yang bagus bagi pemain VR dan non-VR untuk berkumpul di platform sosial bersama yang dibangun di atas konten yang dibuat pengguna yang didorong oleh ekonomi dalam game yang memungkinkan pembuat uang tunai dengan uang sungguhan.

Di antara pengguna VR di Rec Room, “mayoritas” menggunakan Quest 2, kata Whiting.

Dan kemungkinan itulah yang mendorong sebagian besar pertumbuhan pengguna VR di Rec Room, mengingat liburan tahun 2021 adalah momen besar bagi headset.

Waktu pengumuman perusahaan tampaknya tidak mungkin kebetulan dengan Meta minggu ini mengumumkan pengujian alat penjualan di dalam Horizon Worlds, pesaing Rec Room.

Source