PSVR 2 akan menggunakan lensa Fresnel, yang memiliki berbagai keunggulan dibandingkan lensa tradisional, tetapi juga memiliki kelemahan besar: sinar dewa. Namun, Sony mungkin memiliki trik yang dapat memberikan lensa Fresnel headset keuntungan besar dibandingkan pesaing.
Setiap headset VR konsumen utama di pasar telah pindah ke lensa Fresnel, tetapi sayangnya mereka datang dengan satu kelemahan utama dan itu adalah ‘sinar dewa’. Ini adalah artefak visual yang sangat menonjol dengan elemen kontras tinggi (seperti teks putih pada latar belakang hitam) yang tampak menunjukkan garis-garis cahaya yang memancar keluar dari tengah lensa. Ini adalah masalah yang bergantung pada lensa; tidak peduli berapa banyak resolusi yang Anda kemas ke dalam layar atau jenis layar apa yang Anda gunakan, gambar akan selalu dipengaruhi secara negatif oleh sinar dewa.
Perbandingan antara lensa Fresnel (1) dan lensa tradisional (2). Lensa Fresnel memiliki kelengkungan keseluruhan yang sama tetapi dalam kemasan yang lebih ringkas.
Industri pada umumnya telah condong ke lensa Fresnel tampaknya karena mereka menawarkan fleksibilitas yang lebih besar untuk desain optik yang ringan dan ringkas. Sistem optik kelas atas (seperti lensa DSLR) sering kali menumpuk beberapa elemen lensa secara berurutan untuk mencapai karakteristik optik yang diinginkan, tetapi hal ini sebagian besar dihindari untuk headset VR karena biaya tambahan, kerumitan, dan ukuran yang mungkin timbul. dengan optik multi-elemen.
Apakah kita selamanya ditakdirkan untuk menderita sinar dewa di headset VR dengan lensa Fresnel? Mungkin tidak. Dan PlayStation 2 mungkin menjadi headset pertama yang benar-benar mengatasi masalah tersebut.
Paten yang diberikan kepada Sony pada tahun 2020 mengusulkan “metode pembuatan lensa Fresnel yang dapat menekan [sinar dewa] […].”
Paten menjelaskan penambahan “bagian penyerap cahaya” ke permukaan lensa Fresnel yang sebenarnya tidak berkontribusi pada keseluruhan bentuk lensa (sisi belakang bubungan). Secara teori, ini akan mengurangi sinar dewa dengan mencegah cahaya dihamburkan oleh bagian-bagian lensa tersebut. Paten menunjukkan beberapa pengaturan untuk bagian penyerap cahaya, baik di permukaan lensa maupun yang tertanam di dalamnya.
Jika Anda pernah melihat lensa Fresnel di headset VR modern, Anda pasti tahu betapa kecilnya tonjolan lensa itu. Menempatkan bahan penyerap cahaya hanya pada bagian lensa yang tidak diinginkan akan sulit dimengerti.
Paten Sony mengusulkan beberapa metode berbeda untuk membuat lensa semacam itu. Salah satunya melibatkan penerapan ‘topeng’ (yang menghalangi cahaya) di seluruh permukaan lensa, dan kemudian, menggunakan semacam teknik eksposur, menghilangkan hanya bagian yang diinginkan untuk dilewati cahaya.
Metode lain mengusulkan dimulai dengan bahan penyerap cahaya yang sudah dibentuk dan kemudian membentuk lensa di sekitarnya sehingga tonjolan sejajar tepat dengan struktur penyerap cahaya.
Ini adalah ide yang menarik dan, sepengetahuan kami, belum ada yang digunakan di headset VR.
Seperti biasa, perusahaan besar seperti Sony mengajukan banyak paten dan banyak di antaranya tidak pernah menjadi produk. Tidak ada yang tahu apakah metode yang dijelaskan bahkan praktis untuk pembuatan massal. Jadi sulit untuk mengatakan apakah ini akan berakhir di PSVR 2, tetapi opsinya ada di atas meja.
Setidaknya kita setidaknya tahu bahwa Sony mengajukan paten dengan mempertimbangkan headset VR. Sementara paten ini dapat dengan mudah diterapkan pada banyak kepentingan bisnis terkait optik lainnya—bagaimanapun juga, mereka membuat kamera dan lensa kelas atas mereka sendiri—paten ini secara khusus diajukan oleh Sony Interactive Entertainment, divisi perusahaan yang bertanggung jawab atas PlayStation. Terlebih lagi, paten secara khusus menyebutkan penggunaan dua lensa Fresnel di depan layar untuk digunakan dalam “layar yang dipasang di kepala.”
Sepertinya kami tidak akan mendapatkan detail lebih lanjut tentang lensa PSVR 2 sebelum perusahaan mengungkapkan desain akhir, yang diharapkan sekitar tahun ini.