Satu Bulan Setelah Lonjakan ‘Half-Life: Alyx’, Penggunaan VR pada Steam Tersisa di Rekor Tertinggi

, , , , ,

Rilis Half-Life: Alyx (2020) di Steam pada akhir Maret membawa serta hampir satu juta headset VR tambahan yang terhubung setiap bulan, sebuah rekor kenaikan di pengguna SteamVR. Valve baru saja merilis Survei Perangkat Keras Steam untuk bulan Mei, dan sepertinya tidak ada pull-back di headset yang terhubung satu bulan setelah lonjakan pengguna.

Faktanya, jumlah headset VR yang direkam sebenarnya telah naik sedikit, naik dari 1,91% di bulan April menjadi 1,92% di bulan Mei.

Tidaklah aneh melihat setidaknya pengurangan dari bulan ke bulan sejak peluncuran game, karena orang-orang terhubung dengan Half-Life: Alyx sendiri dan kemudian pergi begitu saja setelah headcrab terakhir dikalahkan. Namun angka menunjukkan bahwa pengguna baru mungkin hanya bertahan selama lebih dari sekedar HLA, yang dalam tinjauan kami membutuhkan waktu 12 jam untuk mengalahkan.

Riasan sebenarnya dari headset VR yang terhubung telah sedikit berubah namun selama bulan lalu, dengan banyak headset VR PC utama seperti HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Rift S, dan Valve Index kehilangan sebagian kecil dari persentase.

Headset Connected Oculus Quest, yang menyumbang 7,46% dari total headset yang terhubung sekarang, menghasilkan keuntungan sebesar 1,43% pada bulan Mei saja — menjadikan kenaikan terbesar di antara lot.

Pertumbuhan pengguna Quest yang stabil ini dapat dikaitkan baik dengan restocking berkelanjutan Facebook (jika bukan sporadis) dari headset yang terjual habis dikombinasikan dengan standar yang baru-baru ini direvisi untuk Oculus Link, yang sekarang memungkinkan pengguna Quest memainkan permainan Steam dengan menghubungkan ke VR-ready PC dengan kabel pengisian daya / data yang disertakan dalam kotak.

Memang, Survei Peranti Keras Steam setiap bulan dari Valve hanya menceritakan sebagian dari kisahnya ketika menyangkut pengguna VR-nya. Headset-headset itu memang terhubung, tetapi tidak ada yang tahu seberapa aktif pengguna baru itu sebenarnya; yang kemungkinan akan membutuhkan kerangka waktu yang lebih lama untuk melihat apakah keuntungan itu merupakan landasan baru untuk pertumbuhan berkelanjutan atau lonjakan sementara pengguna. Mengingat kekayaan konten yang dihasilkan selama empat tahun terakhir, sangat mungkin para pengguna tetap di sini.

Source