Asia Diperkirakan Memimpin Pasar VR Pada Tahun 2020

, , , , , , , , , , ,

Realitas virtual (VR) bisa menjadi sangat besar dalam waktu dekat. Augmented reality (AR) pun bisa berkembang menjadi lebih besar, tetapi mungkin butuh waktu lebih lama untuk sampai kesana. Seberapa besar dan seberapa cepat? Mari kita lihat apa yang kita pelajari di tahun lalu dan bagaimana perubahan mix and timing prakiraan AR / VR.

 

Waktu adalah segalanya
Pada awal tahun lalu, sepertinya konsumen AR dapat diluncurkan pada tahun 2016. AR sekarang tampak sangat terfokus pada pengguna di perusahaan tahun ini, dengan sebagian besar konsumen AR diharapkan untuk meluncurkan sekitar 2017 (meskipun kartu liar seperti Magic Leap dapat mengubah itu).

 

Hal ini secara efektif mendorong pendapatan pasar konsumen AR kembali hingga 12 bulan, dengan AR sekarang diperkirakan mencapai $ 90 miliar pada tahun 2020. topline VR sebagian besar tetap tidak berubah, dengan $ 30 miliar diperkirakan pada akhir dekade ini. Perubahan waktu juga memindahkan titik kritis untuk AR yang melewati VR dari 2018 hingga 2019. Jadi, ketika angka internal kami mencapai pendapatan yang sama dengan perkiraan tahun lalu, mereka sekarang melakukannya setahun kemudian.

 

Seluler dulu
Kita sekarang tahu bahwa persyaratan CPU / GPU untuk high-end VR hadir dengan harga premium. Sony Playstation VR dan mobile VR (dari Samsung dan lainnya) diharapkan menjadi driver pasar VR konsumen awal, mengubah perkiraan dasar yang diinstal untuk mendukung mobile VR. Tidak ada dampak material terhadap perkiraan pendapatan VR, namun perpaduan pendapatan terlihat sedikit berbeda menurut sektor. VR sebagian besar tetap menjadi pasar hiburan yang digerakkan oleh perangkat keras, permainan, video, dan taman hiburan, dengan aplikasi non-hiburan mendorong minoritas pendapatan yang berarti pada 2020 saat pasar berkembang.

 

Perubahan pada waktu peluncuran pasar konsumen memiliki dampak yang signifikan terhadap prakiraan AR topline, namun campuran sektor terlihat sangat mirip dengan angka tahun lalu. Pendapatan perangkat keras AR akan mendorong pasar, diikuti oleh peningkatan perdagangan, data, suara, video, perusahaan, taman hiburan, iklan, aplikasi, dan pendapatan permainan.

 

Asia memimpin jangka panjang
Bobot inovasi untuk AR dan VR ada di Amerika saat ini, dengan bias yang tidak mengejutkan terhadap Pantai Barat.

Ada konsentrasi pembangunan yang signifikan di Asia, dengan pasar China yang secara khusus memunculkan banyak pesaing rumahan. Di mana lebih tinggi daripada rata-rata pendapatan AR / VR per pengguna kemungkinan berasal dari Amerika Utara, Eropa Barat, Jepang, dan Korea Selatan, pangkalan yang diinstal umumnya merupakan penggerak utama pendapatan jangka panjang.

 

Menggabungkan perkiraan kami berdasarkan sektor dan negara / wilayah menunjukkan bahwa Asia (China, Jepang, Korea Selatan, negara lain) dapat mendorong pendapatan AR / VR pada tahun 2020, diikuti oleh Eropa dan Amerika Utara. Potensi geografis ini belum luput dari perhatian pengusaha dan investor, karena setiap orang mencoba untuk mencari tahu di mana menempatkan taruhan mereka.
 

 

Apa artinya ini bagi pemain mapan dan startup?
Versi singkatnya adalah segalanya telah berubah, dan tidak ada yang berubah.

Meskipun Apple membeli Metaio, mungkin diperlukan waktu 18 hingga 24 bulan untuk pasar konsumen yang cukup besar untuk dimasuki. Facebook, HTC / Valve, Sony dan lainnya akan terus maju dengan PC atau konsol VR, karena Facebook sekarang mengeksplorasi AR secara paralel. Samsung (dengan Facebook) dan puluhan pesaing akan mendorong VR mobile. Teman Google Magic Leap akan melakukan apa yang akan mereka lakukan, karena Microsoft, ODG dan lainnya berfokus pada Enterprise AR di tahun 2016 menjelang AR konsumen tahun depan. Mobile VR akan melihat harga hardware turun didorong oleh pesaing China seperti Letv, dan semua orang berharap Moore membawa VR kelas atas dalam jangkauan konsumen rata-rata.

Arahnya tetap sama, itu hanya soal timing. Kami akan terus memperbarui karena data pasar sulit tersedia tahun ini.