Asia Mulai Bersaing Keras dalam Hal VR

, , , , , , , , , , , , , , ,

Bayangkan hal ini: Anda adalah satu-satunya siswa laki-laki di sebuah universitas wanita dan sarjana paling dicari di antara sekitar 100 siswa perempuan berpenampilan layaknya model. Anda bebas memilih untuk berkencan dengan siapa pun yang Anda inginkan. Jika Anda memainkan kartu Anda dengan benar, Anda tidak hanya akan mendapatkan kencan yang sempurna. Anda bahkan mungkin bisa berbagi malam yang intim dengan gadis impian Anda.

 

Apa yang terdengar seperti surga bagi banyak pria adalah plot dari "Crush Academy," sebuah game virtual reality (VR) yang dikembangkan oleh perusahaan Hong Kong Go VR Immersive. Membintangi model dan aktris yang sebenarnya dan ditembak di lokasi, permainan VR adalah langkah ambisius perusahaan berikutnya setelah produksi "Infernal Affairs", rangkaian mini VR dengan Media Asia dan iQiyi diadaptasi dari film thriller kejahatan Hong Kong yang ikonik tahun 2003 dengan judul yang sama.

 

"Plotnya mirip dengan beberapa game kencan yang tersedia di pasaran, tapi kami akan membintangi aktris sejati dan menembak lokasi sebenarnya daripada visual yang dihasilkan komputer. Ini adalah sebuah drama interaktif yang immersive yang menargetkan penonton pan-Asia, "kata Howard Tian, ​​salah satu pendiri Go VR Immersive, yang masih dalam proses mengumpulkan dana untuk game VR.

Go VR Immersive bukan satu-satunya yang memiliki harapan tinggi akan masa depan VR di Asia. Pengembang konten di Asia menempatkan taruhan mereka pada VR sebagai sumber hiburan bagi generasi berikutnya. Perusahaan di seluruh Asia Pasifik berlomba mengembangkan konten yang akan menyenangkan konsumen muda yang mencari pengalaman di luar satu dimensi, cerita bioskop tradisional.

 

Peramalan industri percaya bahwa pertumbuhan pasar VR di Asia, khususnya di China, akan menjadi hal yang belum pernah terjadi sebelumnya. Perusahaan riset pasar IDC tahun lalu memperkirakan bahwa pada tahun 2020, pendapatan global untuk VR dan augmented reality akan mencapai $ 162 miliar, dibandingkan dengan $ 5,2 miliar pada tahun 2016.

 

Sebuah penelitian yang diterbitkan oleh China Electronics Standardization Institute dan Xinhua News Agency memperkirakan bahwa pasar VR China bernilai hanya $ 725 juta (RMB5 miliar) pada tahun 2016, sebagian besar dihasilkan dari 5.000 toko pengalaman VR di China pada akhir September 2016. IDC Diperkirakan bahwa pasar VR di China akan tumbuh lebih dari 400% di tahun 2017.

 

Sementara pemimpin teknologi global seperti Google dan Apple dapat memimpin balapan, mereka diikuti oleh pemain perangkat keras Asia HTC, Samsung Electronics dan Sony. Perusahaan China seperti Huawei, LeEco dan Xiaomi juga dalam pengejaran.

 

"Konten saja tidak cukup," kata Sophie Chui, direktur komunitas Kaleidoscope VR Hong Kong, yang baru-baru ini mengadakan festival VR pertama di Hong Kong pada akhir April. "Banyak orang tidak mengerti sifat VR. Ini bukan hanya video 360 derajat. VR melibatkan jenis cerita yang berbeda. Ini menciptakan lingkungan yang dapat berinteraksi dengan audiens. "

 

Seri VR "Infernal Affairs" adalah rangkaian VR empat episode yang online di platform video streaming iQIYI di China. Sejak Desember, satu episode telah mengumpulkan lebih dari 430 juta tampilan. Episode terakhir dirilis pada akhir April.

Sony PlayStation, yang telah menjual 915.000 keping PlayStation VR di seluruh dunia pada pertengahan Februari, juga melibatkan pengembang konten China daratan untuk menghasilkan game VR melalui Proyek Pahlawan China-nya. Pengembangan Budaya Oriental Oriental Shanghai telah menghasilkan dua game PlayStation VR. Sony PlayStation diharapkan bisa mengeksplorasi perkembangan konten hiburan dengan perusahaan Hong Kong di masa depan.

 

Tren VR juga berkembang di Korea Selatan. Saat ini ada beberapa perusahaan yang mengkhususkan diri dalam produksi konten VR, termasuk video musik dan film pendek. Di antara mereka, Verest akan mengembangkan konten yang mengarah ke pasar global, sementara Mooovr mengembangkan konten VR untuk Olimpiade Musim Dingin Pyeongchang 2018.

 

Pengembang konten VR Australia, Brett Heil mendirikan The Pulse di Hong Kong pada tahun 2015, dengan mengamati potensi pasar China. Dia mengatakan permintaan untuk konten melampaui pasokan di Asia namun menemukan investor untuk memproduksi konten VR tetap menjadi tantangan.

 

"Sementara investor mencari bukti pengembalian yang telah terbukti pada judul premium, kita akan melihat studio independen seperti perusahaan kita berkembang melalui kemitraan. Begitu pasar terbukti kita akan melihat studio besar masuk, "kata Heil.