Laporan ILMxLab untuk Kaum Disabilitas

, , , , , , , , , ,

Proyek Visibilitas Kecacatan baru-baru ini menerbitkan sebuah laporan yang menyoroti masalah aksesibilitas yang berkaitan dengan pengguna VR penyandang cacat. Ini mengikuti sebuah survei yang dibuat oleh pendiri Proyek Visibilitas Kecacatan Alice Wong dalam kemitraan dengan ILMxLab Lucasfilm, yang mencakup pengalaman pengguna, masalah aksesibilitas, dan gagasan tentang VR untuk orang-orang cacat.

79 pengguna VR penyandang cacat dari seluruh dunia berpartisipasi dalam survei tersebut, menawarkan wawasan tentang pengalaman mereka dengan teknologi VR. Dari 98 jenis cacat yang berbeda, yang paling umum adalah tuli, radang sendi, skoliosis, cerebral palsy, autisme, asma dan PTSD. ILMxLAB membantu mempromosikan survei tersebut, dan pengalaman pengguna dengan uji coba VR mereka di Tatooine (2016) adalah bagian opsional.

Laporan ini menawarkan enam takeaway utama dari survei: aksesibilitas harus diintegrasikan ke dalam perangkat lunak VR sejak awal, perangkat lunak / perangkat keras VR memerlukan fleksibilitas dan penyesuaian maksimum, pengembang harus menginterpretasikan norma budaya dan mendiversifikasi representasi, peka terhadap beragam dan beragam komunitas dan kecacatan. jenis, dan tim pengembangan VR harus mempekerjakan orang-orang cacat. Sebagian besar laporan menyoroti tantangan spesifik yang dihadapi pengguna penyandang cacat saat menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak VR.

Headset 6-DOF (yang digunakan oleh 79% peserta) pada umumnya lebih bermasalah karena pengembang memanfaatkan pelacak posisional, yang seringkali mengikuti harapan bahwa pengguna dapat bergerak lebih bebas di tempat yang luas. Headset 3-DOF (digunakan oleh 63% peserta) memiliki masalah sendiri juga, seperti menu tetap menggunakan teks kecil. Dalam hal aktivitas VR, kesulitan yang paling umum adalah menyeimbangkan sambil berdiri, berjongkok, berdiri, gerak fisik, dan mengangkat / memperluas / menggerakkan lengan. Kesulitan lain yang mendapat beberapa menyebutkan termasuk memegang / mencengkeram benda, kepekaan terhadap cahaya, melihat, menggerakkan jari, berpikir, mengingat, atau berkonsentrasi, dan kepekaan terhadap lampu berkedip atau pola visual.

Laporan ini menawarkan banyak kutipan pilihan dari peserta, yang menggambarkan kesulitan mereka secara lebih rinci. Misalnya, dalam kaitannya dengan menyeimbangkan sambil berdiri, satu pengguna menulis "Saya tidak dapat berdiri untuk menggunakan VR. Saya perlu duduk dengan sandaran di lereng yang tepat, dan dengan bantalan / ketegasan yang tepat. Saya hanya pernah menemukan 2 kursi yang tidak meningkatkan rasa sakit saya, dan saat ini yang paling sesuai adalah kursi roda saya, yang jelas tidak berputar seperti kursi kantor, jadi juga tidak mampu berdiri, saya tidak dapat memutar secara fisik, yang cukup membuat frustrasi dan mempengaruhi sebagian besar pengalaman VR yang saya coba. "

"Vive sulit digunakan karena saya harus memegang kontroler dan mendorong kursi roda saya sekitar pada saat bersamaan," kata seorang pengguna dalam kaitannya dengan tantangan gerak VR. "Sulit untuk berpaling. Mudah ditabrak dinding bahkan dengan chaperone karena jari-jari saya lebih lebar. "
Seorang pengguna pertama kali mencatat beberapa hal positif pada pencitraan VR: "VR memungkinkan saya untuk melihat jauh lebih jelas daripada yang saya lakukan dengan penglihatan alami saya, memberi saya detail lebih jauh pada kedua benda di kejauhan dan juga memegang benda dari dekat. Saya juga mengalami persepsi kedalaman di VR, dimana biasanya saya memiliki diplopia (Double Vision). "Tapi mereka terus menjelaskan masalah dengan sensitivitas cahaya. "Satu bidang yang saya hadapi adalah jika layar tiba-tiba menjadi sangat terang, saya bisa terpesona dan kehilangan fokus, teks kecil lain, atau teks yang dilacak di tengah pandangan saya."

Bagi orang lain, tantangannya adalah pada pengaturan perangkat keras, yang membutuhkan bantuan untuk memakai headset. "Kelumpuhan serebral saya membuat saya tidak dapat mengeluarkan perangkat saya dari kasus ini … karena itu saya tidak dapat berpartisipasi dalam VR tanpa bantuan. Saya ingin bisa mengaturnya sendiri, karena saya sering mengalami episode kegelisahan, depresi, dan rasa sakit saat saya sendiri. Saya menggunakan VR untuk menangani hal-hal itu.