Oculus baru-baru ini menerbitkan sebuah panduan baru tentang bagaimana mengoptimalkan pengalaman VR bersama dengan beberapa perangkap umum yang harus diwaspadai saat melacak dan memecahkan masalah kinerja VR.
Pengembang VR terobsesi dengan pengalaman Rift mereka tampil di atas 90 frame per detik (fps), dan ada beberapa alasan bagus mengapa. Meskipun sebagian besar dianggap minimum untuk tampilan yang nyaman (yang secara drastis lebih rendah dapat menyebabkan mual), jika pengembang tidak dapat membuat konten mereka mencapai 90 fps atau lebih tinggi (60 fps untuk Gear VR), aplikasinya tidak akan membuatnya di Oculus Store.
Perusahaan telah menerapkan beberapa alat bantu untuk membantu 'meluruskan' aplikasi berperforma buruk selama permainan termasuk Asynchronous Timewarp dan sepupu yang lebih baru, Asynchronous Spacewarp, yang pada dasarnya dirancang untuk mengisi celah di mana bingkai seharusnya ketika mereka ' kembali pasti turun karena daya saingnya tidak mencukupi. Ini bukan kaki yang benar-benar kokoh untuk bertahan meski dan tidak akan menyelesaikan masalah pengoptimalan yang mendasarinya, jadi Oculus mengatakan bahwa pengembang pasti akan perlu menghabiskan cukup banyak waktu untuk memastikan aplikasi mereka sampai dihidangkan.
Berikut adalah sekilas daftar isi:
⦁ Panduan Optimalisasi Kinerja VR: Bagian ini mencakup prinsip umum yang harus Anda ikuti untuk mengoptimalkan aplikasi VR secara efektif.
⦁ Alur kerja: Proses yang harus Anda ikuti: Bagian ini mencakup alur kerja yang harus Anda gunakan saat melacak masalah kinerja.
⦁ Alat Optimalisasi Kinerja: Bagian ini mencakup alat yang harus Anda gunakan saat melacak masalah kinerja.
⦁ Tutorial: Mengoptimalkan Aplikasi Sampel: Bagian ini adalah tutorial yang memberikan panduan tangan terinci untuk optimasi VRperformance.
⦁ Sumber Tambahan: Bagian ini menyediakan tautan ke sumber tambahan yang dapat Anda konsultasikan untuk informasi lebih lanjut tentang masalah pengoptimalan aplikasi VR.
Oculus menawarkan sebuah perkumpulan sumber daya melalui portal pengembangnya, seperti dokumentasi tentang bagaimana mengembangkan pengalaman VR untuk VR berbasis PC, VR mobile, Web VR, dan Unity and Unreal Engine. Perusahaan juga telah menerbitkan Panduan Praktik Terbaik yang mencakup beberapa informasi penting dan paling sulit mengenai bagaimana menciptakan pengalaman VR yang nyaman. Karena pengembang mengambil apa yang oleh Oculus disebut "kontrol yang belum pernah terjadi sebelumnya atas realitas visual pengguna," cukup menambahkan dukungan VR ke permainan tradisional tidak akan memotongnya, dan juga tidak akan menghasilkan frame rate yang kurang berkesan.