Dengan harga yang menggiurkan pada Quest 2 selama periode Black Friday, masuk akal jika headset tersebut terjual lebih banyak daripada Quest 3. Namun apa artinya bagi upaya perusahaan untuk menjadikan realitas campuran sebagai proposisi penjualan utama headset-nya?
Pengguna Twitter JustDaven menunjukkan bahwa Amazon mengungkapkan beberapa angka penjualan kasar dalam kasus tertentu, termasuk untuk Quest 2 dan Quest 3. Kami pikir akan menarik untuk melihat semua wilayah utama Amazon tempat Quests dijual untuk mengetahui angka-angkanya. menyukai.
Di seluruh wilayah utama Amazon (hanya salah satu dari banyak tempat penjualan headset), kami menemukan bahwa Meta telah menjual sekitar 240.000 headset Quest. Namun yang lebih menarik dari angka mentahnya adalah Quest 2 mengungguli Quest 3 hampir 3:1.
Meskipun Quest 3 adalah model baru yang mendapatkan semua pemasaran, tidak mengherankan bagaimana hal ini terjadi.
Quest 2 memiliki diskon Black Friday yang cukup luar biasa dengan harga stiker $250, termasuk kartu hadiah $50 (dengan harga efektif $200). Bandingkan dengan harga stiker terendah untuk Quest 3 yaitu $500, termasuk kartu hadiah $15 dan salinan Asgard’s Wrath 2 (dengan harga efektif $425).
Mengingat harga stiker Black Friday ($250 vs. $500), orang tentu akan bertanya: “Dengan harga dua kali lipat dari Quest 2, apakah Quest 3 dua kali lebih baik?”
Apa artinya
Bagaimanapun, headset yang lebih murah tampaknya menjadi pemenang sejauh ini di musim liburan ini. Namun apa dampaknya bagi Meta—yang telah mencoba beralih dari VR murni ke realitas campuran dengan dua headset terakhirnya?
Meta telah mendorong realitas campuran sebagai kasus penggunaan utama untuk Quest Pro dan Quest 3. Namun meskipun pengembang masih membutuhkan waktu untuk membangun aplikasi dan kasus penggunaan yang mematikan untuk realitas campuran, gelombang baru pengguna Quest 2 akan segera terjadi— headset yang hampir tidak mendukung pengalaman realitas campuran dengan tampilan hitam putih kasar.
Hal ini menciptakan keputusan yang sulit bagi pengembang: membuat headset model baru dengan kekuatan yang lebih besar, visual yang lebih baik, dan kemampuan realitas campuran yang jauh lebih baik? Atau melayani audiens pengguna Quest 2 yang jauh lebih besar?
Hal ini tentu saja selalu terjadi ketika pengembang game harus memilih kapan harus mengalihkan fokus mereka ke konsol game generasi berikutnya. Tapi ini berbeda.
Antara PS4 dan PS5, misalnya, tidak ada perbedaan signifikan antara konsol dibandingkan dengan perbedaan kemampuan realitas campuran antara Quest 2 dan Quest 3. Untuk PS4 dan PS5, relatif mudah bagi pengembang untuk membuat satu game dan menyempurnakannya. agar dapat berjalan dengan baik pada kedua sistem.
Kasus yang sama mungkin terjadi pada Quest 2 hingga Quest 3, tetapi hanya jika kita berbicara tentang aplikasi VR murni.
Namun game realitas campuran hebat yang dibuat untuk Quest 3 benar-benar akan kesulitan memberikan pengalaman yang baik di Quest 2; bukan hanya karena resolusi yang lebih rendah dan tampilan passthrough hitam-putih, tetapi juga kurangnya sensor kedalaman di Quest 2—komponen penting untuk membuat peta lingkungan pemain yang cukup akurat untuk benar-benar memadukan dunia virtual dan nyata.
Quest 2 sudah berumur tiga tahun. Itu tidak lama untuk generasi konsol pada umumnya, tetapi ini adalah lanskap headset VR mandiri yang bergerak jauh lebih cepat.
Lonjakan pengguna headset generasi terakhir pasti akan memperlambat transisi ke generasi berikutnya. Artinya, pengembang akan tetap fokus pada audiens Quest 2 yang lebih luas untuk jangka waktu yang lebih lama, sehingga Quest Pro dan Quest 3 memiliki lebih sedikit konten yang benar-benar menjadi pembeda utama mereka yaitu realitas campuran berkualitas lebih tinggi.
Sejak Quest Pro, Meta sangat memfokuskan pemasaran Quest-nya pada realitas campuran, memberikan pelanggan perasaan bahwa ada banyak konten realitas campuran yang bagus untuk perangkat tersebut. Tapi itu jauh dari kebenaran yang terjadi saat ini. Game dan aplikasi realitas campuran masih belum ada, dan sebagian besar hanya melampirkan latar belakang passthrough ke game yang sudah ada. Tentu saja, hal ini mungkin membuat game-game tersebut lebih baik dalam beberapa kasus, tetapi hal ini tidak benar-benar memanfaatkan kemampuan realitas campuran dari headset.
Jadi, meskipun Meta tampaknya ingin melihat pengembang mempercepat transisi mereka ke kemampuan unik Quest Pro dan Quest 3, pasar memberikan insentif kepada mereka untuk memperlambat transisi tersebut. Hal ini membuat platform dan pengembangnya berselisih, dengan pelanggan terjebak di antara keduanya.