Berbagai headset VR dari raksasa teknologi kini sedang berebutan pangsa pasar. Segmen menengah kebawah pada industri yang baru lahir ini cukup padat, seperti Samsung Gear VR, Google Cardboard, dan Daydream. Tentang Sony PlayStation VR, banyak pihak juga menempatkannya di segmen high-end bersama Oculus Rift dan HTC Vive. Namun demikian, harga HMD untuk PS4 tersebut di bandrol lebih terjangkau di kelasnya.
Walau rilis paling akhir dibandingkan pesaingnya, PlayStation VR justru menjadi yang terlaris. Laporan terbaru dari International Data Corporation (IDC) tentang penjualan headset VR pada Q4 tahun 2016 menunjukan Sony menang di pasar virtual reality Jepang. PlayStation VR mendominasi pasar VR di salah satu negara teknologi terbesar dunia tersebut. Penjualan HMD yang rilis pada bulan Oktober 2016 ini mencapai 91.3% hingga akhir tahun.
Hal ini berarti PlayStation VR bahkan mengalahkan perangkat mobile dalam tiga bulan saja. Diantaranya adalah Samsung Gear VR, HMD mobile dengan harga jauh lebih rendah pun hanya mendapat jatah 5.5%. Sementara Oculus Rift dan HTC Vive masing-masing tak mencapai 2% dari total penjualan di Jepang. Padahal keduanya telah rilis di kuartal pertama tahun 2016.
Tentu saja banyak faktor yang mendasari pencapaian ini. Sebagai raja console, Sony setidaknya sudah memegang hati para gamer PlayStation. Sementara Jepang sendiri memang adalah negara yang menuai revenue tertinggi untuk game console di 2016. Laporan dari Newzoo memperlihatkan console mendapat 38% revenue dari total pasar game di Jepang, yaitu sebesar $4.7 milyar. PS4 juga dilaporkan telah terjual lebih dari 50 juta unit pada akhir tahun lalu.
Pada bulan Februari lalu, Sony mengkonfirmasi hampir satu juta PlayStation VR telah terjual. Namun Sony pun nampaknya yakin pasar VR jauh lebih luas dibandingkan pengguna console rumahan saja. Beberapa kabar lain menunjukan langkah perusahaan mengembangkan sayap ke ranah VR arcade. Kebutuhan virtual reality untuk hiburan memang memiliki porsi tertinggi saat ini. Tak heran game akan menjadi jembatan pertama untuk mewujudkan VR sebagai konsumsi massal.