Menginjak tahun baru, industri VR turut memamerkan berbagai inovasi di panggung CES 2017. Entahkah kapan ide dan teknologi mereka akan terealisasi menjadi produk di tangan banyak konsumen masih menjadi tanda tanya. Namun aksi para pemain besar telah membuat banyak pihak optimis terhadap masa depan virtual reality. Lalu, apa kata para pengulik konten terkemuka tentang VR di 2017?
Di lansir dari Uploadvr, empat pertanyaan yang sama berikut diajukan kepada 10 developer terpilih. Mari kita intip prediksi VR dan AR di 2017 dari 10 developer ternama berikut ini.
- Menurut Anda, apakah yang akan terjadi pada pasar VR dan AR di tahun 2017?
Colin Northway, Co-Founder Northway Games (Fantastic Contraption):
“Saya pikir pasar VR PC akan terus tumbuh. Saya pribadi berpikir kecepatan pertumbuhannya akan berkaitan dengan seberapa sering orang meng-upgrade komputer mereka. Ketika kebanyakan orang memiliki komputer yang mampu menopang VR, kebanyakan mereka akan memiliki VR rig. Jadi inilah cara kami ke sana.
Saya pikir itu bagus untuk memiliki beberapa ruang bernapas lega sebenarnya. Kami masih mencari tahu apa yang bisa kami lakukan dengan VR dan bagaimana merancangnya. Sangat menyenangkan untuk memiliki penonton cerdas yang bersemangat tentang inovasi dan eksperimentasi, kami akan mengekplorasi VR lebih lagi bersama-sama sehingga siap ketika massa bisa memilikinya.”
Rand Miller, CEO at Cyan Worlds (Obduction, Myst):
“ 2017 akan menjadi tahun yang penting bagi VR/AR. Untuk mendukung pengembangan game yang kreatif dan dinamis, pasar harus mulai bertransisi dari terfokus, ke mainstream."
2. Apa saja KEBUTUHAN yang harus terjadi pada pasar VR dan AR di tahun 2017?
Jon Hibbins, Co-Founder at Psytec Games (Windlands, Crystal Rift):
“Biaya (costs) perlu dikurangi secara drastis. Investasi pada software berkualitas harus kuat untuk membantu pertumbuhan hardware.”
Kerry Ganofsky, CEO at High Voltage Software (Dragon Front, Damaged Core):
“Seperti berbagai platform lain, konten berkualitas dan fitur yang lebih kuat (Oculus Avatars, Parties, Rooms) akan mendorong adopsi dan menambah kedalaman pengalaman virtual reality pada tahun 2017. Mengingat banyaknya pilihan game lain yang tersedia bagi konsumen yang belum condong ke VR, developer software dan hardware perlu lebih sadar dari sebelumnya tentang apa yang akan menarik bagi pengguna baru.
Kami telah melihat perkembangan kualitas alami seperti ini sebelumnya di industri game. Perbedaannya dengan VR sekarang adalah tidak layak bagi developer untuk bereksperimen dan gagal seperti pada awal pengembangan game. Ada aturan yang telah perlahan-lahan dirangkai sejak Pong. Ini adalah kerangka acuan bagi developer dan gamer. Namun, karena virtual reality menggunakan metode input dan output sensorik yang sama sekali baru untuk pengguna (360 environments, haptic feedback and input, 3D Sound), banyak aturan yang harus ditulis ulang untuk mengakomodasi medianya.”
3. Apa saja yang akan menjadi terobosan dan inovasi besar di tahun 2017?
Paul Colls, Creative Director at Fierce Kaiju (Viral):
“Menariknya kita mulai melihat reaksi vokal terhadap metode lokomodasi di VR, seperti teleportasi. Developer dan pemegang platform mendukung metode yang lebih nyaman untuk sejumlah alasan yang sah yang didokumentasikan dengan baik. Tapi kita tidak bisa mengabaikan bahwa bagian yang signifikan dari VR gamers tampaknya mengarah pada solusi yang lebih mirip dengan metode tradisional pada kontrol PC atau konsol. Maka dengan itu, saya berharap untuk melihat ide-ide baru seputar lokomodasi VR.”
Eric Romo, CEO at AltspaceVR (AltspaceVR):
“Adopsi Daydream di perangkat mobile akan menjadi terobosan dalam aksesibilitas dan akan memacu adopsi. All-in-one designs akan mulai mencapai kemudahan penggunaan yang akan membiarkan orang-orang mengintegrasikan VR ke dalam kehidupan sehari-hari mereka. Peningkatan kemampuan untuk melacak perilaku manusia, seperti ekspresi dan gerakan mata akan memiliki dampak besar pada efektivitas avatar dan kemampuan untuk terhubung dengan orang lain dalam virtual reality.”
Darshan Shankar, CEO at Bigscreen (Bigscreen):
“Saya berharap terobosan pada inside-out camera berbasis positional tracking.”
4. Akankah 2017 akhirnya menjadi “year of VR”?
Bryan Chu, VP Marketing at VREAL (VREAL):
“Saya pikir "The Year of virtual reality" mungkin meremehkan dampak sebenarnya VR. Perubahan yang benar-benar besar terjadi seperti kenaikan gelombang laut. Di mana seluruh industri dan cara berpikir diubah sehingga dunia yang sebelum tak terbayangkan dan apa yang "possible" akan didefinisikan ulang. Apa yang kita alami sekarang adalah bagaimana rasanya ketika sejarah sedang dibuat.”
E McNeill, Independent Developer (Darknet, Tactera):
“Tidak. Salah satu dari "tahun VR" sudah terjadi, atau akan datang nanti dari pada 2017.”
Kimberly Unger, Producer at Gazillion Entertainment (Marvel Heroes and Unannounced Title):
“Hampir tapi saya tidak berpikir 2017 akan menjadi lonjakan besar, saya pikir kami punya setidaknya satu tahun lagi mendapatkan konsumen nyaman dengan VR jika kita benar-benar memperjuangkannya untuk bertahan.”
Sebagai developer dan platform creator, Shinta VR sendiri yakin bahwa masa depan industri virtual reality yang cemerlang sudah di depan mata. Pengalaman imersif yang dihadirkan VR merupakan solusi yang tak tergantikan di banyak aspek kehidupan manusia, sehingga teknologi ini akan mulai melakukan penetrasinya di berbagai industri. 2017 akan menjadi batu loncatan bagi hardware dan software VR. Apakah mainstream VR akan terwujud satu atau dua tahun lagi, semua bergantung pada kolaborasi dan peran setiap pemain yang terlibat dalam ekosistem VR.
Bagaimana menurut Anda? Silakan sampaikan pada kolom komentar.