Dari Data 2016, Prediksi Penjualan Software VR 2020 Tetap $14 Milyar

, , , , , , ,

Laporan penjualan kalangan pemain di industri virtual reality memang masih terbilang tak begitu melambung tinggi di tahun ini. Namun SuperData masih menemukan bahwa angka yang ada sekarang akan terus meningkat. Menurut market researcher khusus game dan media interaktif ini, industri VR tetap menjanjikan. Penjualan software VR tahun 2020 di prediksi tetap mencapai $14 milyar.

Walau penjualan PlayStation VR tahun ini tak mencapai prediksi, SuperData tetap yakin software VR untuk konsumen yang tahun ini menuai keuntungan $407 juta akan naik menjadi $14 milyar dalam empat tahun ke depan. Keyakinan ini disampaikan salah satu perwakilan SuperData, Stephanie Lamas pada konferensi VRX minggu lalu di San Francisco.

Dirinya mengungkapkan bahwa angka penjualan PSVR yang demikian akibat keterbatasan stok saat rilis awal. Hal ini diperburuk dengan program promosi Sony yang di nilai masih kurang. Perkiraan penjualan headset VR yang berpasangan dengan PS4 ini turun dari 2,6 juta unit menjadi 745 ribu di tahun ini.

SuperData memprediksi pengguna VR pada tahun 2016 mencapai 16 juta orang. Hal ini didasari dari prediksi penjualan Rift sebesar 355 ribu, Gear VR 2,3 juta, dan HTC Vive sebanyak 420 ribu unit. Sementara Daydream VR akan terjual 261 ribu. namun tidak ada angka untuk Cardboard mengingat headset VR terlaris ini sering dibagikan gratis untuk demo. Sementara dari penjualan software di tahun ini, 72% di raih oleh game. Porsi ini akan bergeser pada tahun 2020, 41% akan jatuh ke enterprise, media dan indutri lainnya dengan keuntungan total $28 milyar, jika ditambah hardware.

Biaya yang tinggi untuk PC dan console pendukung bukanlah hambatan satu-satunya bagi perkembangan VR. Lamas berpendapat, konsumen harus lebih proaktif dalam memilih konten VR yang diinginkan. Dari sisi developer, pengetahuan tentang kualitas dan harga yang sesuai bagi pengalaman VR yang ditawarkan konten dinilai masih kurang.

Walau saat ini para developer game dan konten virtual reality belum bisa meraup keuntungan selangit, Lamas mengungkapkan hal ini sebagai perjuangan awal. Hasil besar akan di tangan beberapa waktu ke depan asalkan developer dapat memainkan peran dengan baik sebagai VR stakeholder.

To break even is already incredibly difficult. This is to prepare you for a couple of years and make sacrifices at the start. But there are so many great returns later on. You have to learn what is the value proposition. How much are you willing to put into it? There’s so much excitement around VR. But we need to be careful. We need to tread lightly. A lot of money is being invested. It’s still a ways off from mass consumption. But this is the time when you can become the key holders of the consumer. You have to experiment and do research and become the best VR stakeholder.” Ungkap Lamas.

Sumber