Gerbang Menuju Masa Depan

, , , ,

Pakar bisnis akan menjamin hal ini, VR telah memasuki beberapa sektor industri teknologi. Apa yang dimulai sebagai cara meniru kehidupan kini telah berubah menjadi realitas alternatif yang dapat memecahkan berbagai masalah. Teknologi yang mengganggu sedang mengukir jalan untuk masa depan di mana integrasi kecerdasan buatan dengan kehidupan sehari-hari bisa menjadi norma. Faktanya, saat kami menemukan lebih banyak cara untuk menggabungkan teknologi yang imersif dengan operasi yang berbeda, potensi untuk mengamankan masa depan yang bergantung pada teknologi dan efisien juga meningkat secara eksponensial.

Ketika Keanu Reeves memasuki simulasi dalam film Matrix pada tahun 1999, implikasi dari teknologi tersebut masih belum diketahui banyak orang. Saat ini, teknologi imersif seperti VR, augmented, dan campuran sedang diintegrasikan di beberapa industri. Secara bertahap, penyertaan teknologi ini di sektor-sektor seperti pendidikan, perawatan kesehatan, konstruksi, dan pelatihan medis menjadi hal yang biasa.

Selain menawarkan lingkungan yang hampir interaktif, VR juga menawarkan berbagai variasi dan mengetahui sejauh mana suatu lingkungan dapat dijelajahi. Teknologi VR dapat menawarkan pengalaman VR yang sepenuhnya imersif, non-imersif, dan berbasis web. Contoh luar biasa dari pengalaman VR non-imersif adalah simulator penerbangan yang memungkinkan pengguna mengalami realitas alternatif hanya dengan pengontrol joystick dan PC. Teknologi non-immersive biasanya digunakan dalam arsitektur, desain industri, dan arkeologi melalui desain 3D, memungkinkan pengguna untuk membuat replika lingkungan kehidupan nyata yang menjadikan lingkungan seolah menjadi nyata.

Teknologi VR yang sepenuhnya imersif sering diakses melalui kacamata VR (seperti Oculus) untuk memanfaatkan pengalaman alternatif yang kaya dari jarak jauh. Para ahli di Reality Terbukti telah memberikan pengetahuan dan sumber daya mereka untuk menciptakan teknologi manajemen nyeri yang mendalam. Sebuah proyek terobosan yang membantu membuat industri perawatan kesehatan lebih efisien.

Menciptakan pengalaman VR yang sepenuhnya imersif membutuhkan antarmuka yang dirancang dengan baik, komputer yang kuat, dan cakupan implementasi yang luas.

Bukan hanya teknologi yang membuat kemajuan dengan evolusi, Peralatan VR juga telah melalui serangkaian modifikasi dan peningkatan menjadi lebih andal dan akurat. Dari layar yang dipasang di kepala, teknologi VR mampu menciptakan lingkungan interaktif yang mendetail.

Potensi pertumbuhan yang diproyeksikan untuk teknologi VR berbicara banyak tentang ruang lingkup implementasi di industri di seluruh dunia. Menurut laporan yang dirilis oleh globenewswire.com pada tahun 2020, nilai pasar global VR in Healthcare diperkirakan akan naik dengan CAGR (Compound Annual Growth Rate) sebesar 30,7% mencapai US$2,2 miliar pada tahun 2027. Dalam waktu dekat, bisnis di seluruh dunia diharapkan untuk mempercepat kemajuan teknologi imersif ini. Kecerdasan buatan dan produk sampingannya membentuk masa depan teknologi dengan terus menemukan, meningkatkan, dan mengimplementasikan.

Saat ini pun VR sudah menyebar luas untuk membantu pembelajaran lebih inovatif dan efesien. Di Indonesia yang mendukung perkembangan VR pada pendidikan yaitu SHINTA VR yang memiliki produk Millelab yang bergerak didalam dunia pendidikan baru yang lebih inovatif, dan Spacecollab yang bergerak dalam Virtual meeting. VR sudah memasuki banyak sektor hingga membantu pendidikan. Jadikan VR sebagai alat untuk membantu pendidikan lebih efektif dengan Millealab!