Dukungan Adobe Terhadap Virtual Reality

, , , , , , , , , , , , ,

Adobe secara tradisional mempelopori alat dan alur kerja untuk para profesional dan materi iklan untuk dibuat untuk media digital. Munculnya virtual reality telah menyebabkan Adobe membangun platform yang diperlukan agar pencipta dapat beralih ke dunia komputasi spasial 3D. Saya telah mewawancarai empat inovator dari Adobe Research dan Lab Design Adobe yang sedang membangun teknologi VR perusahaan, untuk mendapatkan wawasan mereka tentang masa depan teknologi 3D VR dan 3D.

 

Pengalaman 3D dapat dibangun di perangkat 2D

Pakar di bidang yang beragam seperti arsitektur pada desain game sering kali sepakat bahwa membangun pengalaman 3D di layar 2D bisa menjadi tantangan tersendiri. Namun, apakah masalah pada layar 2D pada dasarnya tidak cukup untuk menciptakan pengalaman 3D? Atau mungkinkah pengalaman pengguna untuk alur kerja ini tidak pernah disempurnakan?

Patrick Palmer adalah Senior Product Manager untuk Premiere Pro CC di Adobe. Dia mengatakan bahwa, "fokus telah bergeser dari dimensi untuk menciptakan perasaan mendalam dan interaktif yang dapat dialami konsumen dalam aplikasi sehari-hari pada perangkat apa pun."

Palmer menunjuk ke Proyek Clover Adobe, yang sekarang terintegrasi sepenuhnya dalam lingkungan immersive yang baru di Premiere Pro CC, sebagai contoh untuk menghadirkan VR kelas atas ke masyarakat. Lingkungan immersive "membuat pengalaman jauh lebih membosankan saat para perancang beralih antara 2D dan headset-editing," katanya. "Ini juga memperbaiki alur kerja pengeditan VR, dengan mengizinkan pengguna mengakses alat Premiere yang familiar di dalam VR, dengan kemampuan melakukan pengeditan menggunakan antarmuka yang dioptimalkan untuk pengendali gerakan. Pada akhirnya, alat semacam itu bisa membuat konten 2D dan 3D yang ada bersamaan secara alami. "

 

 

Audio membuat pengalaman immersive menjadi lebih lengkap

Tanpa desain audio yang tepat, pengalaman VR tidak bisa benar-benar immersive. Namun, ini adalah tantangan besar untuk merancang suara yang sesuai dengan layar di lingkungan virtual. Yaniv De Ridder, Developer Pengalaman Senior di Adobe, menjelaskan bahwa "audio sangat penting karena suara perlu dilakukan lebih daripada meningkatkan mood atau mengisi pengalaman visual. Petunjuk suara membantu mengarahkan pengguna, sehingga mereka tahu di mana mereka berada di ruang maya dan di mana mereka seharusnya melihat. "

Namun, lingkungan VR berhasil menempatkan efek audio di sekitar pengguna, mereka gagal menanggapi gerakan pemirsa atau rotasi kepala, De Ridder mengatakan: "Jika audio dan video tidak disinkronkan bersamaan, Anda akan kehilangan persepsi tentang perendaman. Misalnya: Jika saya berbicara sambil menghadap Anda di dunia maya, namun Anda mengalihkan kepala ke kanan, Anda ingin mendengar suara saya berasal dari telinga kiri Anda. Makanya, memasangkan audio dan video bersama akan membuat pengalaman mendalam tuntas. "

 

 

VR bisa menjadi masa depan dari film

VR bisa menjadi film masa depan, dengan perusahaan membuka bioskop film VR dan bioskop saja dalam pembuatannya. Namun, tantangan yang signifikan dalam memotret 360 konten video adalah ketika objek adegan mendekati sudut pandang pengguna, mereka tidak dapat menggerakkan kepala mereka untuk mengintipnya – menghasilkan pengalaman yang tidak nyaman. Bahkan kamera VR high-end dengan playback 3DOF bisa terasa datar dan kurang perendaman.

Ini adalah tantangan yang dihadapi Adobe dengan Project Sidewinder. Stephen DiVerdi adalah Senior Research Scientist di Adobe. Dia menjelaskan bahwa Project Sidewinder sedang mengembangkan "teknologi yang ditujukan untuk menjembatani kesenjangan antara konsumen kelas atas dan kelas profesional super high-end pembuatan film VR, dengan memungkinkan kesetiaan lebih tinggi pada titik harga yang lebih rendah."

"VR sedang mengalami ledakan sekarang, sepatutnya begitu, tapi masih banyak perbaikan yang harus dilakukan," lanjutnya. "Rig dengan kesetiaan tinggi menjanjikan medan cahaya penuh dengan pemutaran 6DOF, namun dengan biaya tinggi, kompleksitas teknis tinggi, dan hanya untuk pengguna dan produsen yang paling eksklusif. Kami ingin membuka akses ke lebih banyak orang karena, pada akhirnya, teknologi pengambilan dan pemutaran mewah hari ini adalah pengalaman konsumen masa depan. "
 

 

Teknologi immersive akan membawa kita melampaui layar

Beberapa dekade terakhir komputasi telah didefinisikan oleh layar. Kami telah menggunakan layar 2D di komputer, tablet, smartphone, dan smartwatches untuk berinteraksi dengan dunia dan teman-teman kita dengan isyarat seperti mengklik, mencubit, menggesek, dan menggulir. Namun, praktik terbaik untuk desain UI dan UX untuk pengalaman mendalam masih didefinisikan. Bagaimana kita berinteraksi dengan komputer saat antarmuka menjadi ruang 3D fisik tempat kita tinggal dan bergerak?

Silka Miesnieks, kepala Lab Desain Adobe, membawa komputasi spasial mendalam ke permukaan untuk pencipta. "Teknologi virtual dan immersive mendorong melewati batas-batas dimensi fisik," kata Miesnieks. "Kami bergerak dari era layar ke tata ruang dimana kita bisa menanamkan pengalaman digital di sekitar kita."

"Ini akan membutuhkan interaksi yang lebih rumit, konten baru dan alat perancangan menghasilkan hasil," lanjut Miesnieks. "Dunia yang benar-benar mendalam akan membutuhkan lebih banyak interaksi alami dengan objek yang dikendalikan oleh isyarat dan perintah suara, tidak seperti 2