Konten Adalah Kunci Utama Adopsi VR

, , , , , , , ,

Industri virtual reality terasa tertatih-tatih di tengah ekspansi ke khalayak luas. VR membuat tanda pada berbagai industri termasuk hiburan dengan pemecah rekor box office seperti "It", perawatan kesehatan dengan pelatihan medis anak-anak dan periklanan dengan penggunaan simulasi kecelakaan mobil virtual AT & T untuk menyampaikan bahaya SMS dan mengemudi. Aplikasi VR sangat serbaguna dan tidak kekurangan revolusioner. Namun, kami telah mencapai sebuah garpu di jalan ketika sampai pada adopsi arus utama – sedikit pertanyaan "ayam atau telur" yang kompleks yang perlu dilakukan lebih dulu – konten atau perangkat kerasnya?

Meskipun semua aplikasi praktis saat ini berhasil, VR belum menjadi bahan pokok di rumah-rumah di seluruh dunia, dan statistik menunjukkan perangkat keras dan konten sebagai sumber untuk ragu-ragu. Konsumen telah melaporkan perlunya perangkat lunak, aplikasi dan perangkat keras tambahan sebagai penghalang terbesar untuk mencegah mereka sepenuhnya memeluk VR. Perusahaan seperti Google dan Samsung kini telah mengalihkan fokus mereka untuk menciptakan konten lebih dari sekedar menyempurnakan keterbatasan perangkat keras saat ini seperti aksesibilitas, harga, kualitas gambar dan kemampuan beradaptasi. Meskipun ada argumen untuk kedua belah pihak, keyakinan saya bahwa memikat konten adalah kunci untuk mempercepat ekspansi VR ke dalam budaya dan pemirsa mainstream.

Sebagai pencipta konten hiburan, produser dan distributor selama lebih dari 20 tahun, saya telah melihat munculnya sejumlah platform hiburan dan teknologi baru – bioskop DVD, Blu-Ray, IMAX dan 3D – ledakan industri game dan fajar internet dan itu berdampak pada bagaimana kita menghargai kekayaan intelektual. iTunes, Youtube dan Netflix telah merevolusi cara kita mengkonsumsi konten dan teknologi streaming telah menciptakan pergeseran seismik dalam model ekonomi industri hiburan.

Dengan bangkitnya teknologi virtual reality, saya pikir kita mengalami kesempatan yang hampir belum pernah terjadi sebelumnya, yang belum kita lihat sejak bioskop pertama mulai muncul di kota-kota di seluruh dunia pada pergantian abad ke-20. Persamaan antara kebangkitan bioskop dan apa yang kita lihat hari ini dengan kenyataan maya dan augmented sangat mencolok. Seperti pada masa-masa awal bioskop, penciptaan konten immersive yang inovatif akan mendorong platform VR baru ke arus utama.

Seperti banyak pengalaman realitas maya, film-film yang ditampilkan di bioskop pertama itu kebanyakan adalah barang baru: adegan kereta gantung tunggal yang bergerak menyusuri jalan, kereta api mengepul ke stasiun yang ramai dikunjungi penumpang dan pekerja yang keluar dari pabrik pada akhir sebuah pergeseran. Ini sama di VR hari ini dengan pengalaman sederhana dan indah pertama yang pernah kita lihat selama beberapa tahun terakhir ini. Seperti adegan film primitif pertama, konten VR yang kita alami saat ini sangat banyak disebabkan oleh sifat visual revolusioner platform baru daripada hubungan kita dengan konten itu sendiri. Namun, kembali pada hari-hari pertama bisnis film, begitu novel film-film pertama itu hilang, bioskop harus segera berkembang seiring penonton lebih mendambakannya dari media. Saya percaya di situlah kita hari ini dengan virtual reality. Kami telah menghabiskan beberapa tahun terakhir untuk mengesampingkan semua orang dengan teknologinya, tapi sekarang saatnya untuk mengirimkan kontennya.

Dan di sinilah saya melihat peluang besar, dan kesamaan yang paling mencolok dengan hari-hari pertama bioskop. Siapa yang bisa membayangkannya, setelah rumah film pertama dibuka pada akhir 1800-an, hanya beberapa dekade kemudian industri film akan menjadi kekuatan budaya dan ekonomi dunia yang masif, yang masih mendominasi kehidupan kita hari ini. Saya percaya itulah potensi VR saat ini, dengan satu perbedaan besar: rumah film untuk VR sudah dibangun. Raksasa perusahaan seperti Google, Sony, HTC dan Oculus / Facebook telah menginvestasikan miliaran dalam mengembangkan dan memasarkan teknologi headset selama beberapa tahun terakhir. Sekarang kesempatan besar bagi pembuat konten.

Prediksi menunjukkan bahwa pendapatan VR ditetapkan mencapai $ 7,7 miliar pada tahun 2017, mencapai $ 75 miliar pada tahun 2021, namun untuk mencapai jumlah tersebut, perlu ada investasi besar dalam pembuatan konten. Dengan teknologi headset canggih di pasaran, kebutuhan akan konten VR yang inovatif dan menarik sangat besar, dan sangat penting bagi produsen perangkat keras VR untuk melihat pengembalian investasi mereka. Saya percaya konten yang bagus adalah segalanya. Buktinya ditunjukkan pada hari-hari pertama YouTube, di mana orang melihat sejumlah besar konten dengan kualitas visual sangat buruk karena hari-hari awal streaming internet – namun mereka tetap menonton.

Kemajuan dalam perangkat keras sangat penting juga, dan tahun depan terlihat penuh dengan mereka. Namun, semua itu tidak masalah kecuali ada konten VR yang hebat. Perusahaan telah menginvestasikan miliaran di teknologi perangkat keras ini dan lebih banyak pembaruan akan datang – namun tidak sebelum minat pemirsa utama terbukti. Seperti pada hari-hari awal film tersebut